เมื่อนักเขียนกลายเป็นนักออกแบบประสบการณ์ในวรรณกรรมดิจิทัล

24 พฤศจิกายน 2560 | บทความอื่นๆ
1316
Loading...

ve_shapeofclouds_website-stills23.jpg
©visual-editions.com

2-3 ปีมานี้ การเปลี่ยนผ่านของสื่อดั้งเดิมสู่โลกดิจิทัลถูกจับตามองเป็นพิเศษในบ้านเรา เห็นได้บ่อยที่สุดคงไม่พ้นการปรับและปิดตัวของธุรกิจสื่อสิ่งพิมพ์ประเภทนิตยสารและหนังสือพิมพ์ แต่กลับไม่ค่อยมีใครพูดถึงความเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นกับวงการวรรณกรรมและมิติของการศึกษาวรรณกรรมดิจิทัลกันกว้างขวางเท่าไร

เมื่อมีโอกาสได้ฟัง อ.อรรถพล ปะมะโข นำเสนองานวิจัย “วรรณกรรมดิจิทัล (Digital Literature)” ในงานประชุมวิชาการ “นววิถีวิทยา New Turns in The Humanities” จัดโดยคณะอักษรศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย วันที่ 10 พฤศจิกายน 2560 ที่ผ่านมา พบว่ามีหลายประเด็นที่น่าสนใจ และสะท้อนให้เห็นว่าโลกของวรรณกรรมก้าวไปไกลแค่ไหน

ตามคำนิยามของแคทเธอรีน เฮลส์ (Katherine Hales) วรรณกรรมดิจิทัลถูกประพันธ์ขึ้นเพื่ออ่านบนระบบของคอมพิวเตอร์และอาศัยลักษณะเฉพาะของคอมพิวเตอร์ โดยไม่นับวรรณกรรมประเภทสิ่งพิมพ์ที่ถูกแปลงให้เป็นระบบดิจิทัล (digitized book) เช่น หนังสือสแกน หนังสืออิเล็กทรอนิกส์หรืออีบุ๊ก

วรรณกรรมดิจิทัลไม่ใช่แค่เรื่องตัวบทหรือเนื้อหา (text) แต่ยังเกี่ยวข้องกับการออกแบบประสบการณ์การอ่านที่พึ่งพาระบบดิจิทัลในการสื่อสาร ตัวบทจึงมีความยืดหยุ่น ทำซ้ำได้ไม่สิ้นสุด ฟังก์ชันการทำงานและความหมายบางอย่างของวรรณกรรมเปลี่ยนแปลงได้ ถ้าถูกแยกออกจากตัวแพลตฟอร์มหรือสื่อดิจิทัล ดังที่มาร์แชลล์ แม็กลูฮัน (Marshall McLuhan) นักทฤษฎีด้านสื่อสารมวลชนชาวแคนาดากล่าวว่า “Medium is the message” หมายถึงตัวสื่อเองยังทำหน้าที่เป็น 'สาร' อีกด้วย

อ.อรรถพลชี้ว่า วรรณกรรมเปลี่ยนผ่านจากยุคสมัยของการเล่าเรื่องผ่านปากต่อปาก ไปสู่การบันทึกตัวอักษร การพิมพ์หนังสือเล่ม และกระโดดไปสู่หน้าจอสกรีนในยุคดิจิทัล เราจึงได้เห็นวรรณกรรมในรูปแบบแปลกใหม่ ไม่ว่าจะในรูปแบบเกมที่มีการเล่าเรื่อง (narrative structure) ไซเบอร์เท็กซ์ (cybertext) ที่ให้โปรแกรมแชตบ็อตสร้างบทสนทนาขึ้นมา นิยายบนทวิตเตอร์ที่เล่นกับข้อจำกัดของการพิมพ์ตัวอักษรโดยที่คนอ่านพูดคุยโต้ตอบกับผู้เขียนได้อิสระ หรือแม้แต่ AI แต่งนิยายเรื่องสั้นก็มี!

เมื่อสื่อเปลี่ยนก็ย่อมส่งผลต่อพฤติกรรมและประสบการณ์การอ่าน อ.อรรถพลอธิบายว่า ปกติแล้ว การอ่านหนังสือเล่มมักจะมีลำดับของการอ่าน (hierarchy) อยู่ แม้ว่าเราสามารถเลือกอ่านสลับบท จากหน้าสุดท้ายไปหน้าแรกก่อน แต่ในกรณีวรรณกรรมดิจิทัล คนอ่านสามารถคลิกไฮเปอร์ลิงก์เพื่อข้ามไปอ่านเนื้อหาอื่นได้ไม่สิ้นสุด นอกจากนี้ วรรณกรรมดิจิทัลยังมีองค์ประกอบอื่นๆ ใส่เข้ามาเสริมเพิ่มอรรถรส ความสนุก หรือให้ความรู้สึกสมจริง เช่น เสียง กราฟิก ภาพเคลื่อนไหว ระบบอินเทอร์แอ็กทีฟ

3056411-slide-3a-google-creative-lab-and-visual-editions-launch-a-new-type-of-e-book-publisher.gif 
©visual-editions.com

ตัวอย่างหนึ่งที่น่าสนใจในงานวิจัยนี้คือ All This Rotting เรื่องสั้นของอลัน ทรอตเตอร์ (Alan Trotter) ว่าด้วยเรื่องเกี่ยวกับความตาย ประโยคข้อความด้านในเรื่องจะค่อยๆ กระจัดกระจาย หล่นหายไประหว่างอ่าน สื่อถึงภาวะของตัวละครที่เป็นโรคความจำเสื่อม และสูญเสียความทรงจำไปทีละน้อย

นี่คือประสบการณ์การอ่านแบบใหม่ที่ไม่สามารถทำได้บนกระดาษ

All This Rotting เป็นผลงานลำดับที่ 4 ในโปรเจ็กต์ Edition At Play ที่ทาง Visual Editions สำนักพิมพ์ขนาดย่อมในลอนดอน จับมือกับหน่วยงาน Google Creative Lab ในเมืองซิดนีย์ ออสเตรเลีย เนรมิตร้านหนังสือออนไลน์ขึ้นมา โดยชักชวนนักเขียนชื่อดังมาทดลองทำหนังสือรูปแบบใหม่ โปรเจ็กต์นี้เปิดตัวไปเมื่อปี 2016 และได้รับความสนใจจากสื่อหลายสำนัก อาทิ The Guardian, It's Nice That และ Fast Company โดยเฉพาะการมอบประสบการณ์แปลกใหม่ในการอ่านบนสมาร์ทโฟนและแท็บเล็ต แถมยังจำหน่ายบน Google Play Books เท่านั้น นอกจากนี้ นักเขียนยังทำงานร่วมกับทีมงานกูเกิลเพื่อออกแบบวิธีการเล่าเรื่อง พล็อตเรื่อง เและประสบการณ์การอ่าน แม้แต่ระบบอินเทอร์แอ็กทีฟก็จัดเป็นการเลือกใช้ไวยากรณ์การเล่าเรื่องแบบหนึ่ง

img_0121.jpg
©visual-editions.com

“เราพยายามทำหนังสือที่สนุก สร้างความประหลาดใจ และไม่สามารถตีพิมพ์เป็นหนังสือได้อย่างครบถ้วนสมบูรณ์ มันไม่ใช่เกม ไม่ใช่แอพฯ มันเป็นหนังสือที่เขียนขึ้นด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ HTML แต่ไม่มีเรื่องไหนสามารถถ่ายทอดลงบนกระดาษได้” แอนนา การ์เบอร์ (Anna Gerber) นักเขียน และผู้ร่วมก่อตั้งสำนักพิมพ์ให้สัมภาษณ์กับ The Guardian ว่า บางคนอาจมองว่าดิจิทัลไม่สามารถถ่ายทอดคุณภาพของหนังสือเล่มออกมาได้ดีเท่าที่ควร เธอและบริตต์ ไอเวอร์เซน (Britt Iversen) ผู้ร่วมก่อตั้งอีกคนจึงคิดกลับกันว่า ถ้าเกิดหนังสือดิจิทัลมีคุณภาพที่ไม่สามารถถ่ายทอดออกมาเป็นหนังสือเล่มได้ล่ะ ทั้งสองยังเชื่อมั่นว่าโปรเจ็กต์นี้ไม่ได้จะมาฆ่าสิ่งพิมพ์ หรือเปลี่ยนรูปแบบการอ่าน แต่จะสร้างความเป็นไปได้ใหม่ๆ ให้กับการอ่านวรรณกรรม

ล้ำขนาดนี้ คอวรรณกรรมอาจตั้งคำถามว่า ผลงานเหล่านี้จะยังคงจัดเป็น ‘วรรณกรรม’ หรือไม่ อ.อรรถพลกล่าวว่าประเด็นนี้ยังเป็นที่ถกเถียงกันในปัจจุบัน และทำให้คนกลับมาตั้งคำถามถึงความหมายที่แท้จริงของวรรณกรรม และความแตกต่างระหว่างวรรณกรรมกับเกม และวรรณกรรมกับศิลปะ การวางพล็อตเรื่องทับซ้อนกันและตอนจบหลายแบบทำให้เราไม่อาจอ่านวรรณกรรมได้เหมือนเดิมอีกต่อไป เช่นเดียวกับการตีความที่อาจลงลึกไปถึงระดับโค้ดและโปรแกรม ไม่ใช่แค่การศึกษาความหมายเชิงภาษาศาสตร์ 

เรียกได้ว่าเป็นเสน่ห์อีกอย่างของเทคโนโลยีดิจิทัลบวกกับความคิดสร้างสรรค์ จนเกิดเป็นแนวทางใหม่ของวรรณกรรมที่สร้างสีสันและเข้าถึงกลุ่มคนอ่านเจเนเรชันใหม่ได้อย่างร่วมยุคร่วมสมัย

ที่มา:
งานวิจัย “วรรณกรรมดิจิทัล (Digital Literature)” โดย อ.อรรถพล ปะมะโข จากงานประชุมวิชาการ “นววิถีวิทยา New Turns in The Humanities” จัดโดยคณะอักษรศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

เรื่อง: ปิยพร อรุณเกรียงไกร