Creative Knowledge

« Back to Result | List

Design Thinking for Creative Business [เก็บตกเวิร์คชอป]

เรื่อง : วิสาข์ สอตระกูล

_MG_2154.jpg 

การคิดเชิงออกแบบ หรือ Design Thinking เป็นทั้งศาสตร์และศิลป์ที่ต่อยอดรูปแบบการคิดในหลากหลายสาขาวิชา ผสมผสานจนเกิดเป็นนวัตกรรมความคิดชนิดใหม่ นำไปสู่การเปิดประตูความเป็นไปได้ให้กับการพัฒนาสินค้า งานบริการ และธุรกิจใหม่ๆ ที่มี ความพึงพอใจของลูกค้า” เป็นแก่นสำคัญ

เวิร์คช็อประยะเวลาสองวันโดย คุณอภิทาน ลี และ คุณนิมิต เหม่งเวหา สองผู้เชี่ยวชาญจาก Research and Design Service Center KMUTT เริ่มต้นขึ้นด้วยคำอธิบายสั้นๆ ถึงที่มาและพัฒนาการของสิ่งที่เรียกว่า “Design Thinking”  คุณอภิทานย้อนเล่าว่า Design Thinking เป็นคำที่เพิ่งมานิยมใช้กันในช่วงปีค.ศ.2004 - 2005 โดยก่อนหน้านั้นผู้คนในแวดวงการออกแบบจะเรียกมันว่า Design Research ซึ่งเป็นเครื่องมือที่ใช้เพื่อหาคำตอบเกี่ยวกับ เทรนด์ในอีก 5 ปีข้างหน้า” เช่นว่าวัสดุประเภทใดจะได้รับความนิยมในอนาคต ฯลฯ 

แต่สิ่งที่ต่างกันระหว่าง Design Research กับ Design Thinking ก็คือ พัฒนาการในด้าน “กรอบเวลาการทำงาน” ของมัน  เดิมที Design Research นั้นต้องการเวลาอย่างน้อย 8 เดือนถึง 1 ปี สำหรับการทำงานหนึ่งโปรเจ็กท์  แต่กับ Design Thinking เรามีเวลาเพียง 3 เดือนก็ถือว่าเหลือเฟือแล้ว  และนี่เองก็คือเหตุผลที่ทำให้ Design Thinking เติบโตกลายเป็น ‘Common Tool’ ที่หลายๆ ธุรกิจนิยมนำมาใช้กันในปัจจุบัน

สรุป : Design Thinking ก็คือชื่อรวมๆ ของชุดเครื่องมือในการคิด  มีลักษณะเป็น Soft Tools ที่พลิกแพลงได้ตามโจทย์ที่เราต้องเผชิญ หรือหากจะกล่าวว่า Design Thinking เป็นเรื่องของ Common sense ด้วยก็คงไม่ผิดนัก

คาแรคเตอร์ของการทำงาน Design Thinking

1. มีลักษณะเป็น Choice (ทางเลือก) เพื่อให้เราตัดสินใจ

2.ไม่ใช่เรื่องของ Styling

3. เป็นการ Process Information  นำข้อมูลมาผ่านวิธีคิดที่เป็นระบบ

4. เป็นเรื่องของการสร้าง Idea และหา Decision

5. เป็นกระบวนการแบบ Iterative (ทำซ้ำวนไปวนมา)

6. ต้องการ Multi-talented Individuals มาร่วมทำงาน

7. ทำงานแบบ Teamwork ไม่สามารถทำคนเดียวได้

8. เป็น Voyage  ที่ต้องผจญภัย  เดินทางไปสู่ผลลัพธ์ใหม่ๆ

9. เน้นการ Explore & Test  สำรวจ ทดสอบ เผชิญอุปสรรค แก้ไข และย้อนกลับไปทำซ้ำๆ เพื่อหาคำตอบใหม่ได้

คนที่เหมาะจะทำงาน Design Thinking
โดยปกติทั่วไปในองค์กร พนักงานจากต่างแผนกมักจะมีมุมมอง ที่ค่อนข้างลบต่อคนในแผนกอื่น ซึ่งนั่นก็เป็นเพราะคนเหล่านี้มีความเชี่ยวชาญที่ต่างกันมาก อาจจะทำให้ไม่เปิดรับ หรือเปิดกว้างต่อมุมมองของคนอื่นเท่าที่ควร (คิดแบบ I-Shape คือเป็น expert ในเรื่องของตัวเองเท่านั้น แต่ไม่รู้เรื่องของคนอื่น/แผนกอื่นเลย) อย่างไรก็ดี สำหรับบุคลากรที่จะมาร่วมทำงาน Design Thinking ได้นั้น เขาเหล่านี้จะต้องปรับตัวให้คิดแบบ T-Shape ได้ด้วย  นั่นก็คือต้องหัดกางแขน (เป็นรูปตัว T) ออกไปเพื่อจะเข้าใจคนอื่นๆ มากขึ้น เรียนรู้มุมคิดของเพื่อนร่วมงานในแผนกอื่นบ้าง

หัวใจ 3 ข้อของ Design Thinking
หลักสำคัญในการทำงาน Design Thinking นั้นจริงๆ มีแค่ 3 เรื่อง คือ

1. Feasible - ต้องมีความเป็นไปได้ในทางเทคนิค (Technical Feasibility) เกี่ยวโยงกับแผนกวิศวกรรม, ไอที

2. Viable - มีความเป็นไปได้ในทางธุรกิจ (Business Viability) เกี่ยวข้องกับฝ่ายการตลาด, ฝ่ายขาย

3. Desirable - ถูกใจผู้ใช้ (User Desirability) สัมพันธ์กับฝ่ายออกแบบ, ฝ่ายวิจัยพัฒนา

1.JPG

ในกระบวนการทำงานเราจะเริ่มจากข้อไหนก่อนก็ได้  (ขึ้นอยู่กับว่าใคร/แผนกไหนเป็นผู้ริเริ่มโปรเจ็คท์) แต่ท้ายที่สุดแล้ว เราจะต้องวนมาทำการบ้านให้ครบทั้ง 3 เรื่องเสมอ

กระบวนการของ Design Thinking
มีเพียง 4 ขั้นตอนหลักที่จะวนกลับมาเป็นวงกลมเสมอ คือ

2.JPG

 

“คิด” > ทำ” > “ล้มเหลว” > เรียนรู้” > “คิด” > “ทำ” > “ล้มเหลว” > เรียนรู้” > “คิด” > …..

เกร็ดคิด :

กระบวนการของ Design Thinking จะวนซ้ำไปแบบนี้เรื่อยๆ จนกว่าเราจะได้ “ผลลัพธ์ที่พอใจ” ที่สุด “ภายในกรอบเวลา” ที่กำหนดไว้ 

ความพิเศษของการทำงานนี้ก็คือเราต้องยอมรับ “ความล้มเหลว” ในกระบวนการให้ได้ ผู้ที่ทำงาน Design Thinking จะต้องมีทัศนคติ (Mindset) ว่าความล้มเหลวในกระบวนการไม่ได้หมายถึงผลลัพธ์ที่ล้มเหลว

Design Thinking จะไม่เน้นที่การพูดๆๆๆ หรือการประชุมยืดยาว แต่จะเน้นการ “คิดและทำให้เร็ว”

ควรผลิต Shitty First Draft และ Prototype  ออกมาให้เร็วที่สุด พร้อมเผื่อใจว่ามันจะไม่สมบูรณ์แบบแน่นอน แต่เรามีโอกาสจะนำ Prototype ไปทดสอบ (Test) เพื่อรับฟังความคิดเห็น (Feedback) และกลับมาแก้ไขปรับปรุงได้เสมอ

คติประจำใจ คือ Fail Fast, Fail Often, and Fail Cheaply!

ความล้มเหลวเล็กๆ บ่อยๆ ในกระบวนการพัฒนาธุรกิจ คือสิ่งที่จะป้องกันความล้มเหลวครั้งใหญ่ในตอนท้ายได้ ซึ่งจะทำให้ธุรกิจมีความเสี่ยงน้อยลงนั่นเอง


ระบบการคิดใน Design Thinking

3.JPG

ในการทำงาน Design Thinking เราจะใช้ Thinking mode อยู่ 2 แบบ คือ
1. 
Divergent Thinking หมายถึง การคิดแบบเปิดกว้าง ไม่ตัดสินถูกผิด เน้นปริมาณของความคิดและความรวดเร็ว

2. Convergent Thinking หมายถึง การคิดเชิงวิเคราะห์ เป็นการคิดเพื่อคัดเลือกและตัดสินใจ

“การระดมสมอง” (หรือ Brainstorming) นั้นถือเป็นเครื่องมือที่ใช้ระบบคิดแบบ Divergent Thinking ซึ่งโดยธรรมชาติแล้ว ในช่วงแรกก็จะมักได้ไอเดียที่ คุ้นเคยหรือคล้ายๆ กันแต่พอผ่านไปสักพักก็จะเริ่มมีไอเดียที่แปลกใหม่และประหลาด”​ ขึ้นเรื่อยๆ 

ขั้นตอนคร่าวๆ ของการทำงาน Design Thinking

 4.JPG


สามารถแบ่งได้เป็น 6 ช่วง คือ

1. Empathy : เน้นหลัก เอาใจเขามาใส่ใจเรา” พยายามเข้าใจผู้ใช้ให้มากที่สุด

2. Discover : ค้นพบปัญหาของผู้ใช้ และมองเห็นโอกาสที่จะแก้ไขปัญหานั้น

3. Define : เลือกและสรุปแนวทางความเป็นไปได้ เพราะในธุรกิจนั้นไม่ใช่ทุกโอกาสที่จะเป็นไปได้จริง

4. Develop : พัฒนาและต่อยอดแนวคิดไปสู่ขั้น Prototype

5. Test : นำ Prototype ไปทดสอบกับผู้ใช้ (ถ้ายังไม่โดนใจก็กลับมาปรับปรุงแก้ไขได้อีก หรือทำขั้นตอน 3 - 5 ซ้ำอีกได้เรื่อยๆ)

6. Deliver : นำเสนอผลลัพธ์สุดท้าย (Solution) ออกไปสู่ตลาดจริง

เกร็ดคิด :

ช่วง Empathy นั้นมีความสำคัญมาก เพราะจะนำไปสู่การพัฒนา Concept ที่ใช่ (โดนใจผู้ใช้) ถือเป็นก้าวแรกของความสำเร็จในทุกๆ ธุรกิจ

ผลวิจัยในช่วงปีค.ศ.2000 พบว่า 90% ของนวัตกรรมที่ไม่ประสบความสำเร็จในโลกนี้ เกิดจากความผิดพลาดที่ Concept  (คือผิดตั้งแต่ช่วงแรกเลย) เหตุเพราะผู้ผลิตนวัตกรรมเหล่านั้นไม่ได้ทำความเข้าใจ ผู้ใช้” อย่างเพียงพอ จึงไม่สามารถสร้าง Desirable Concept ขึ้นได้

 

ตัวอย่าง : Tesco Home Plus (ประเทศเกาหลี)


ช่วงการทำ
User Empathy ของโปรเจ็คท์นี้พบว่า ทุกวันนี้คนเกาหลีทำงานหนักมาก การต้องไปซูเปอร์มาร์เก็ตสัปดาห์ละครั้ง (เพื่อซื้ออาหารและของใช้) ได้กลายเป็นเรื่องเหน็ดเหนื่อย เป็นความลำบากที่ไม่มีใครอยากทำ ด้วยเหตุนี้ Concept การ “ช้อปปิ้งออนไลน์ในขณะที่รอรถไฟ” จึงกลายเป็น Solution ที่ตอบโจทย์ชีวิตคนเกาหลีได้สุดๆ และทำให้ธุรกิจ Online Supermarket ของ Tesco สามารถถีบตัวขึ้นเป็นผู้นำตลาดได้อย่างรวดเร็ว  ในทางตรงกันข้าม เชื่อว่า Concept เดียวกันนี้หากนำมาใช้ในเมืองไทยก็จะไม่เวิร์คเลย เพราะพฤติกรรมของผู้บริโภคชาวไทยนั้นต่างออกไป คือแม้จะทำงานเหนื่อยแค่ไหน แต่พอเลิกงานแล้วคนไทยก็จะชอบไปเดินเล่นเปิดหูเปิดตา และการได้เดินซูเปอร์มาร์เก็ตนั้นก็ถือเป็น Relaxation อย่างหนึ่ง (เพราะคนไทยชอบไปเดินดูอาหารใหม่ๆ ด้วยตัวเอง)  

กิจกรรมเวิร์คช็อป #1 : Finding Topic / Discover the Crucial Problem
อาจารย์อภิทานและอาจารย์นิมิตได้ขอให้ผู้ร่วมเวิร์คชอปทุกคนเขียนถึง ประสบการณ์ที่แย่ที่สุดในการช้อปปิ้งของตัวเองลงบนกระดาษ A4  จากนั้นก็ให้ทุกคนลุกขึ้นเดินแลกเปลี่ยนกระดาษแผ่นนี้กัน (ทำแบบ random ไปเรื่อยๆ ภายในระยะเวลา 1 นาที) จนกระทั่งอาจารย์ประกาศให้หยุด และขอให้ทุกคนจับคู่กันแบบ 1 ต่อ 1 เพื่อให้เปรียบเทียบและให้คะแนน ความสำคัญของปัญหาที่มีอยู่ในมือ (โดยให้แบ่งคะแนนกันไปจากคะแนนเต็ม 10 เช่น 9 – 1, 3 – 7, 5 – 5)

ต่อจากนั้นก็ให้ทุกคนทำกระบวนการนี้ซ้ำอีกจนครบ 5 รอบ และให้บวกคะแนนที่ปรากฏอยู่ในมือตัวเองเข้าด้วยกัน (ในกระดาษแต่ละใบจะมีตัวเลขอยู่ 5 ตัวต่างๆ กันไป)

ซึ่งภายในเวิร์คชอปนี้ Topic หรือ Crucial Problem ที่ได้คะแนนมากที่สุด 3 อันดับแรก ก็คือ

- “ซื้อของมาแล้วไปเจออันที่ถูกกว่า”

- “ซื้อของมาแล้วคุณภาพห่วยกว่าที่คิดไว้”

- “ออกไปซื้อของแล้วพบว่าไม่มีของที่ตรงตามสเป็ค”

สรุป : กระบวนการง่ายๆ นี้จะทำให้เรารู้ว่า “ปัญหาอะไร” ที่คนส่วนใหญ่มองว่า “สำคัญ” เพราะปัญหาข้อนั้นจะได้รับคะแนนที่สูงกว่าชาวบ้านอย่างโดดเด่น  ถือเป็นเครื่องมืออีกชนิดที่จะช่วยให้เราคัดเลือกหัวข้อ (Topic) ที่สำคัญออกมาทำงานต่อได้

 5.JPG

อย่างไรก็ดี ในการทำ Design Thinking นั้น เราต้องการจะค้นพบถึงสิ่งที่อยู่เหนือกว่า Insight ไปอีก สิ่งที่เรามองหาจริงๆ ก็คือ “Meaningful Opportunity” (ที่อยู่ติดกับ Insight นั้นๆ) ซึ่งโดยธรรมชาติของมนุษย์แล้ว ไม่มีใครที่จะระบุถึง Opportunity นี้ให้เราได้แบบตรงๆ  ดังนั้นเราจึงต้องใช้เครื่องมืออื่นๆ เข้าช่วย เพื่อจะนำไปสู่การค้นพบ Meaningful Opportunity นี้ด้วยตัวเอง

เรามาดูกันว่าเครื่องมือที่ว่านี้มีอะไรบ้าง

Data Gathering Methods :  ชุดเครื่องมือในการสำรวจและเก็บข้อมูล สามารถแบ่งออกได้เป็น 4 กลุ่มใหญ่ๆ คือ

1. Desk Research Methods  ได้แก่  

a.       Literature Review

b.       Internet Research

c.       Secondary Research

2. Lab Expert Panel Methods  ได้แก่ 

a.       Usability Testing

b.       Ergonomic Testing

c.       Heuristic Evaluation

3.  User Participation Methods  ได้แก่ 

a.       Focus Group

b.       One on One Interview

c.       Dyads

d.       Triads

e.       Online Discussion Group

f.         Co-creation Workshop

4. Fieldwork Methods  ได้แก่ 

a.       Field Observation

b.       In-home Visit

c.       In-depth Interview

d.       Shadowing

e.       Artifact Profiling

f.         Ethnography

g.       Survey Questionnaire

ลักษณะการทำคำถามเก็บข้อมูลที่ดี (Good Research Questions)

1. กำหนด “หัวข้อหลักของสิ่งที่อยากรู้” ไว้ก่อน (Big research question)

2. คำถามสามารถ ปรับเปลี่ยน”​ หรือ เพิ่มเติมระหว่างการเก็บข้อมูลได้ (Evolve through time)

3. แตก Big idea question ในข้อ 1 ออกเป็น topic ต่างๆ ซึ่งอาจมีมากกว่า 1 topic ก็ได้ แล้วค่อยกำหนดคำถามย่อยภายใต้ topic เหล่านั้น (Divide into topics & questions)

แนะนำชุดเครื่องมือสำหรับการเก็บข้อมูลเบื้องต้น

6.JPG

1. A x 4 : เครื่องมือนี้จะเจาะลึกถึงรายละเอียดสำคัญ 4 ด้าน คือ Actor, Activity, Artifact และ Atmosphere

2. A E I O U : ใช้เพื่อตอบคำถามสำคัญ 5 เรื่อง คือ Activity, Environment, Interaction, Object และ User

3. 5W 1H : ประกอบไปด้วยคำถาม What, When, Where, Who, Why, และ How

 

เกร็ดคิด :

ในการทำวิจัยแบบ Qualitative ตัวผู้ทำวิจัย/ผู้ออกสำรวจ จะมีส่วนสำคัญมากต่อคุณภาพของข้อมูล อาจจะเรียกว่าเป็น “เครื่องมือหลัก” ในการเก็บข้อมูลเลยก็ว่าได้ (Researcher as a Tool)

ในช่วงต้นของการทำวิจัยควรใช้ “คำถามปลายเปิด”​ ไว้ก่อน เพราะจะเป็นประตูให้เรารับรู้ถึง “ประเด็นใหม่ๆ” จากกลุ่มผู้ใช้ได้

ในการตั้งคำถาม Big Reseach Question ถ้าตั้งได้ดีก็จะย่นระยะเวลาในการค้นพบ “คำตอบที่ใช่” ทำให้เรามองเห็น Meaningful Opportunity ได้เร็วขึ้น



กิจกรรมเวิร์คช็อป #2 : Data Gathering

ในช่วงต่อมาของการเวิร์คช็อป อาจารย์อภิทานได้ขอให้ผู้ร่วมเวิร์คชอปแบ่งทีมออกเป็น 3 ทีม และนำหัวข้อ Big research question ที่สำคัญที่สุด 3 ข้อไปแตกออกเป็น topic ย่อยๆ (พร้อมตั้งคำถามสำหรับแต่ละ topic ด้วย) จากนั้นก็ให้เวลา 1.30 ชั่วโมงสำหรับแต่ละทีมเพื่อนำ “ชุดคำถาม” เหล่านั้นไปออกสำรวจจริง

การวิเคราะห์ข้อมูลใน Design Thinking
หลังจากเก็บข้อมูลผู้ใช้มาได้แล้ว ขั้นตอนต่อมาใน Design Thinking ก็คือการ “วิเคราะห์/สังเคราะห์”​ข้อมูลเหล่านั้น โดยหลักง่ายๆ ข้อแรก ก็คือ เราต้องทำข้อมูลเหล่านั้นให้เห็นเป็น “ภาพ”​ ก่อน (Be Visual)โดยอาจใช้เทคนิคหลายๆ อย่างประกอบกัน เช่น ใช้ อินโฟกราฟิกหรือ ภาพประกอบ”​ เข้าช่วย

เกร็ดคิด :

-  ในขั้นตอนการวิเคราะห์ข้อมูลนี้ เราต้องพยายามระบุให้ได้ว่า “ผู้ใช้”​ ของเราเขาให้ “คุณค่า” (Value) หรือต้องการคุณค่าอะไรเป็นสำคัญจากกลุ่มสินค้าหรือบริการที่เรากำลังศึกษาอยู่ โดยในการนี้อาจใช้เครื่องมือในการวิเคราะห์เข้าช่วย เช่น สามเหลี่ยม Hierarchy of Need เป็นต้น

แนะนำชุดเครื่องมือสำหรับการวิเคราะห์/สังเคราะห์ข้อมูล

7.JPG

1. Persona (การสร้างผู้ใช้จำลอง) : เกิดขึ้นครั้งแรกในวงการ IT เป็นเหมือนการทำ “บทวิเคราะห์ผู้ใช้”​ว่าเขามีความเข้าใจต่อโลกรอบตัวอย่างไร, เขาให้ value กับอะไรบ้าง, มีพฤติกรรม, วิถีชีวิต, หรือมีความต้องการอะไรบ้างที่สำคัญๆ ฯลฯ ทั้งนี้เพื่อที่เราจะรู้ว่าเราต้องออกแบบอะไรให้ไปตอบโจทย์ชีวิตเขา

2. Journey Map (เส้นทางประสบการณ์ผู้ใช้) : ประกอบด้วย Journey 2 แบบ คือ

a. Journey ของพฤติกรรม
b. Journey ของอารมณ์

3.Relational Map (แผนภูมิความสัมพันธ์) : ทำให้เราเห็นภาพใหญ่ของข้อมูลที่สัมพันธ์กัน ตั้งแต่ข้อมูลระดับ Individual player (กลุ่มผู้ใช้), ข้อมูลเกี่ยวกับ Cultural value (คุณค่าในสังคมที่เกี่ยวข้อง), และข้อมูลที่เป็น Macro environment (ธรรมชาติรอบตัว ทรัพยากรในพื้นที่ ภาวะเศรษฐกิจ สังคม การเมือง เทคโนโลยี ที่มีอยู่)

4. Stakeholder Map (แผนภูมิของผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย) : เป็นการวิเคราะห์ภาพใหญ่ของแต่ละ topic ที่เราต้องทำงานด้วย เพื่อให้รู้ว่าสิ่งที่เรากำลังทำนั้นต้องเกี่ยวข้องกับใครบ้าง สิ่งนั้นมีผลดีผลเสียกับเขาอย่างไร และเราจะหาพันธมิตรหรือสร้างความร่วมมือได้จากคนกลุ่มไหน / ในเรื่องใดบ้าง ฯลฯ

กิจกรรมเวิร์คช็อป #3 : Persona & Journey Map

ในเวิร์คชอบวันที่สอง อาจารย์อภิทานได้ขอให้ผู้ร่วมเวิร์คชอปนำข้อมูลจากการสำรวจผู้ใช้ (เมื่อวาน) มาสรุปเป็น Persona และ Journey Map  จากนั้นก็ให้แต่ละกลุ่มคัดเลือก “ช่วงเวลา” ที่น่าสนใจจากใน Journey Map ดังกล่าวออกมาเพื่อพัฒนาต่อ เช่น

- เลือกช่วงเวลาที่ Emotional Journey ของลูกค้ามีความราบเรียบเกินไปติดต่อกันเป็นเวลานาน

- เลือกช่วงเวลาที่มีจุดตกต่ำสุดๆ มาปรับปรุงแก้ไข

- เลือกช่วงเวลาที่ลูกค้าเกือบจะรู้สึกดีมาก มาทำให้ดีทะลุฟ้าไปเลย ฯลฯ

แนะนำชุดเครื่องมือสำหรับการพัฒนาและคัดเลือกแนวคิด

ในส่วนนี้มีกลุ่มเครื่องมือที่น่าสนใจอยู่หลายอย่าง อาทิเช่น
1. Brainstorm : เทคนิคการระดมสมองเพื่อให้ได้มาซึ่งไอเดียใหม่ (Ideation) ส่วนนี้จะใช้ระบบคิดแบบ Divergent เท่านั้น

8.JPG

เกร็ดคิด :

ในการ Brainstorm คนไทยมักมีนิสัย “ขอฟังก่อน พูดทีหลัง” (Introvert) ดังนั้นถ้าในกลุ่มมีชาวต่างชาติที่ขยันพูด (เช่น อเมริกัน) รวมอยู่ด้วย ขอให้กลุ่มนั้นเลือกวิธีต่างคนต่างเขียน เพราะมิเช่นนั้นคนไทยจะกลายเป็นผู้ฟังอย่างเดียว และแทบไม่พูดเลย

ถ้ากลุ่มไหนใช้วิธีต่างคนต่างเขียนใน Post-it  กลุ่มนั้นมักจะได้ไอเดียจำนวนมากแต่ไม่ค่อยแหวกแนวเท่าไร ดังนั้นถ้าต้องการไอเดียที่แปลกใหม่จริงๆ ให้ทำซ้ำอย่างน้อย 2 รอบ

สำหรับการ brainstorm แบบจริงจัง ควรต้องมีผู้ดูแลกฏ 1 คน ทำหน้าที่ควบคุมไม่ให้ทีมงาน “หลงทาง” เช่น เริ่มวิพากษ์วิจารณ์ไอเดียกัน  เริ่มตัดสินว่าอะไรดีไม่ดี ได้ไม่ได้ (หลงไปคิดแบบ Convergent) รวมทั้งต้องคอยควบคุมเรื่องเวลา และการมีส่วนร่วมของสมาชิกในทีมด้วย

2. 10 x 10 : เป็นเทคนิคในการขยายไอเดียไปสู่ Solution ที่มีรายละเอียดมากขึ้น

9.JPG

3. Morphological Analysis : เป็นเทคนิคการคิดเชิงสร้างสรรค์ที่นิยมใช้กันในหมู่นักวิทยาศาสตร์ วิศวกร และนักนวัตกรรม  ถือเป็นอีกวิธีการที่นำไปสู่ความเป็นไปได้ใหม่ๆ (Solution) ที่หลากหลายยิ่งขึ้น

10.JPG 

กิจกรรมเวิร์คช็อป #4 : Developing and Sketching Ideas

ผู้ร่วมเวิร์คชอปแต่ละกลุ่มเริ่มทำการ brainstorm เพื่อหาประเด็น / วิธีการที่จะปรับปรุงสถานการณ์ต่างๆ ใน Journey Map จากนั้นก็ได้ลองเชื่อมโยงประเด็นและวิธีการต่างๆ เหล่านั้นเข้าหากันด้วยเครื่องมือ Morphological Analysis และพัฒนาเป็นแบบร่างไอเดียหลายๆ แบบ เช่น

กลุ่ม 1 : Cheap Shop (แก้ปัญหาซื้อของมาแล้วไปเจออันที่ถูกกว่า) เสนอร่างไอเดีย “แอพลิเคชั่นที่หาราคาขายของแต่ละร้านค้าได้ล่วงหน้า

กลุ่ม 2 : Retail Vending Machine (แก้ปัญหาซื้อของมาแล้วคุณภาพห่วยกว่าที่คิดไว้) เสนอร่างไอเดียเครื่องจำหน่ายแบตเตอรี่สำรอง (Power bank) ที่เป็น vending machine ตามห้าง + มีบริการหลังการขายพ่วงมาด้วย

กลุ่ม 3 : Prototype Café (แก้ปัญหาออกไปซื้อของแล้วพบว่าไม่มีของที่ตรงตามสเป็ค) เสนอร่างไอเดียร้าน Retail + Coffee สร้างเป็นคอมมูนิตี้ของลูกค้า (แทนการเป็นร้านจำหน่ายปลีกเฉยๆ) ที่สำคัญมีมุม Virtual Fitting ที่หากลูกค้าพอใจกับแบบรองเท้าในระบบ Virtual แล้ว ก็สามารถจะสั่งซื้อได้ทันที และตัวสินค้าจะถูกส่งไปถึงที่บ้านโดยตรง

4. Project Portfolio : เป็นเครื่องมือสำหรับประเมินไอเดีย / Solution ต่างๆ ว่าน่านำไปทำต่อแค่ไหน เหมาะสมกับศักยภาพและข้อแม้ในขณะนั้นๆ หรือไม่ เครื่องมือ Project Portfolio นี้จะมีตัวชี้วัดหลัก 2 ด้าน คือ Impact & Cost (สร้างผลลัพธ์ที่ต้องการได้มากน้อยแค่ไหน vs ต้องใช้แรงงาน/แรงเงินมากน้อยแค่ไหน) การใช้งานเครื่องมือนี้ทุกแผนกขององค์กรต้องมาช่วยกัน “สรุปตำแหน่ง” ของไอเดียที่หลากหลายใน Project Portfolio จำเป็นอย่างยิ่งที่ต้องใช้มุมมองของคนหลายฝ่าย/หลายแผนก

แนะนำเครื่องมือสำหรับการทดสอบ/ประเมินผลแนวคิด
เมื่อเราสรุป
/คัดเลือกแนวคิด หรือ Solution ที่พอใจได้แล้ว ขั้นตอนต่อมาก็คือการนำแนวคิดพวกนั้นไป “ทดสอบ” ซึ่งชุดเครื่องมือที่เกี่ยวข้องในส่วนนี้ก็มีอาทิเช่น

1. Prototyping : การทำ Prototype อย่างง่ายๆ ในปัจจุบันมี 2 วิธี คือ

a)       Scale Model : ใช้ “เลโก้” เป็นเครื่องมือในการสร้างสถานการณ์จำลองขึ้นมา สามารถทำได้เร็ว แก้ไขง่าย เป็นวิธีการที่ประหยัดและเวิร์คมาก

b)      POP Prototype : ทำฉากหรือสิ่งของสมมติขึ้นมาเพื่อนำไปทดลองใช้ในสถานการณ์จริง เป็นการทำ Demo แบบง่ายๆ สนุกๆ

กร็ดคิดสำหรับการทำ Prototype :

เน้นว่าต้องทำให้เร็วที่สุด ไม่ต้องเน้นความสวยงามหรือรายละเอียด (Shitty first draft) สำคัญคือเราสามารถทดสอบการทำงานของไอเดียนั้นๆ ว่ามันเวิร์คจริงหรือไม่มีข้อดีและข้อบกพร่องอย่างไร ฯลฯ

Prototype ที่เราทำนี้สามารถนำมา “แก้ไขและทดสอบใหม่” ได้อีกหลายๆ รอบ ถือเป็นขั้นตอนที่จำเป็นอย่างยิ่งในการพัฒนาสินค้า บริการทุกชนิด

Do it แล้วต้อง Test it เสมอ

 2. Business Model Canvas : เป็นเครื่องมือช่วยประเมินแนวคิดในระดับที่ใหญ่ขึ้น ช่วยให้เรามองเห็นภาพรวมของธุรกิจได้  Business Model Canvas ประกอบไปด้วย 9 ส่วนสำคัญ ดังภาพ

11.JPG

หมายเหตุ
Key Resource หมายถึง คนในบริษัท / องค์กร

Key Partner หมายถึง คนนอก หรือ หน่วยงานอื่นๆ นอกองค์กร

- Customer อาจหมายถึง กลุ่มเป้าหมายในองค์กร หรือ end customer นอกองค์กรก็ได้ ขึ้นอยู่กับ context ของงานที่เราทำ

-  Revenue หมายถึง ช่องทางในการได้เงินมาสู่องค์กร, ช่องทางการสร้างรายได้

3. Kano’s Model : ใช้วิเคราะห์สถานการณ์ของธุรกิจ แนวคิด รวมถึงตัวสินค้าและบริการของเรา


12.JPG

 4. Cost – Benefit Analysis : ควรทำอย่างน้อย 5 ปีครั้ง เป็นงานหลักของฝ่ายการเงิน แต่ต้องทำในทุกธุรกิจ

13.JPG

เวิร์คชอป Design Thinking for Creative Business ปิดท้ายด้วยขั้นตอนสุดท้ายของกระบวนการ Design Thinking ซึ่งก็คือ “การ Brief งาน” ถือเป็นการส่งมอบไอเดียที่มีศักยภาพ (ที่เราคัดเลือก / ทดสอบ / ประเมินแล้ว) ไปสู่ขั้นตอนการออกแบบและพัฒนาจริงต่อไป

14.JPG

เกร็ดคิด

การให้ Brief ที่ดีไม่ควรให้แค่ keyword แต่ควรมีคำอธิบาย keyword เหล่านั้นให้ชัดเจนและเฉพาะเจาะจงด้วย  มิเช่นนั้นอาจจะเกิดการตีความที่ผิดเพี้ยน หรือ หลุดไปจากความต้องการที่แท้จริงของผู้ให้ brief ได้



สรุป 13 ขั้นตอนการทำงาน Design Thinking

1. ตั้งโจทย์ใหญ่

2. ตั้ง Big Research Question

3. ออกไปเก็บข้อมูล (โดยทำ pilot ก่อน ทดสอบคำถามกับเพื่อนๆ ถ้าโอเคค่อยออกไปทำจริง)

4. Share ข้อมูลกันภายในทีม

5. นำข้อมูลมาทำ Persona และ Journey Map

6. วิเคราะห์ Journey Map หาจุดที่น่าสนใจที่เราน่าจะเข้าไปทำอะไรสักอย่างด้วย

7. ดึงจุดหรือช่วงเวลาที่น่าสนใจจากใน Journey Map ออกมา เพื่อ brainstorm / ทำ Morphological Analysis

8. Sketch Idea ใหม่ๆ ที่น่าสนใจ (จากข้อ 7) ออกมา 10 อัน เน้นที่ระดับ concept ก่อน

9. นำไอเดียจากข้อ 8 มาทำเป็น Prototype เพื่อนำไปทดสอบ ขั้นนี้จะเริ่มเน้น feature & function มากขึ้น

10. เข้าสู่โหมด Iterative (ทำซ้ำๆ วนๆ) เพื่อแก้ไขปรับปรุง feature & function และนำไปทดสอบใหม่ จนกระทั่งได้ผลลัพธ์ที่พอใจ

11. เมื่อพอใจแล้ว ก็นำผลลัพธ์นั้นไปทำ Business Model , Kano’s Model (หาองค์ประกอบที่เป็น Must, Want, Wow)

12. ทำ Cost & Benefit Analysis

13. ทำ Requirement list  และ Project Brief

 
 

« Back to Result

  • Published Date: 2014-07-02
  • Resource: www.tcdcconnect.com