Creative Knowledge

« Back to Result | List

มีอะไรในเวิร์คชอป “วัฒนธรรมการออกแบบเพื่อสร้างนวัตกรรม (Cross Breeding for Innovation)” (ตอนที่ 2)

เรื่อง: อาศิรา พนาราม

ce2-1

ฉบับที่แล้วเราเกริ่นถึงความสำคัญของกระบวนการออกแบบ และกล่าวถึงภาพรวมของเนื้อหาในเวิร์คชอป (The Double Diamond Design Process) ไปแล้วหนึ่งข้อ นั่นคือ ช่วง Discover ซึ่งถือเป็นช่วงที่สำคัญมาก ในฉบับนี้เราจะเข้าสู่อีก 3 ช่วงที่เหลือ ซึ่งจะเป็นการนำข้อมูลมาผ่านวิธีการต่างๆ เพื่อให้ได้มาซึ่งงานออกแบบผลิตภัณฑ์

ช่วง Define – จัดการกับข้อมูลวิจัยที่กระจัดการจายให้เป็นรูปเป็นร่าง
ผู้เข้าร่วมเวิร์คชอปทั้ง 3 กลุ่มกลับมาพร้อมกับข้อมูลจำนวนมากที่ได้ไปวิจัยมา (ซึ่งมีทั้งรูปภาพและข้อมูล) เครื่องมือที่จะช่วยจัดการกับข้อมูลมหาศาลเหล่านี้คือ Affinity Diagram ซึ่งหมายถึงการจัดหมวดหมู่ข้อมูลดิบ โดยใช้ post it มาจัดเรียงให้ประเด็นหรือหัวข้อลอยขึ้นมาเอง (emerge) โดยไม่ต้องตั้งหัวข้อก่อน ซึ่งสามารถขยับเปลี่ยนหมวดได้หลายแบบ และเปลี่ยนไปเรื่อยๆ ได้ตามเงื่อนไขที่เปลี่ยนไป

ยกตัวอย่างงานของกลุ่มสินค้า Health & Fitness ที่จัดกลุ่มข้อมูลเรื่อง ปวดเข่า ปวดกล้ามเนื้อหลัง โครงสร้างร่างกายผิดปกติ การนวด ฯลฯ ให้อยู่ในประเภท Suffer และจัดกลุ่มข้อมูลเรื่อง ความปลอดภัยในการออกกำลังกาย Safety pad การสวมใส่ได้ ฯลฯ ให้อยู่ในประเภท Protection อย่างนี้ เป็นต้น

เมื่อทำ Affinity Diagram แล้ว เราจะได้หัวข้อบางอย่างออกมา และสามารถเลือกได้ว่าจะไปต่อในทิศทางไหน สิ่งสำคัญของ Affinity Diagram อยู่ตรงคำว่า “emerge” หมายถึงว่า หัวข้อใหม่ๆ นั้นมันจะเกิดขึ้นเอง เมื่อเราลองจัดกลุ่มหลายๆ ครั้ง (ไม่ต้องไปตั้งหัวข้อไว้ก่อน เพราะเป็นการจำกัดความเป็นไปได้)

* ในช่วงของการวิจัยและวิเคราะห์ข้อมูลนี้ เราสามารถเลือกใช้เครื่องมือการออกแบบได้ตามวิจารณญาณ ไม่จำเป็นต้องใช้ทุกอย่างหรือใช้ในลำดับที่ตายตัว ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับโจทย์ของแต่ละโปรเจคท์

ce2-2

ช่วง Develop – ต่อยอดข้อมูล พัฒนาเป็นแนวทางการออกแบบ

ในช่วงสัปดาห์นี้ เมื่อแต่ละกลุ่มจับจุดที่เป็น User Need และ Problem Statement ได้แล้ว (จาก Affinity Diagram) ก็จะเข้าสู่ขั้นตอนที่เป็นการพัฒนาความคิด เพื่อนำไปสู่แนวทางการต่อยอดและค้นหาโอกาสในการออกแบบ (Opportunity statement) โดยเราสามารถทำได้ด้วยเครื่องมือที่เรียกว่า Morphology Analysis ซึ่งเป็นการยกคำที่เราสังเกตได้จากวิจัยมา 2 – 6 คำ ใส่ลงไปในตาราง Morphology Analysis ซึ่งมีหัวข้อกำหนดไว้ ได้แก่ Stakeholder, Lifestyle, Space, Value และ Identity (หัวข้ออาจเปลี่ยนแปลงไปตามบริบทของข้อมูลที่ได้มา)

จากนั้นให้สุ่มคำที่เราใส่ไว้มาผูกกันเป็นประโยค ทดลองสร้างหลายๆ ประโยคโดยสุ่มหรือเลือกอย่างมีนัยยะ ขอยกตัวอย่าง ตาราง Morphology Analysis ของกลุ่มสินค้า Home Décor

Stakeholder

Lifestyle

Space

Value

Identity

Single

Systematic

Private

Gardening

Quiet

Housewife

Work hard

Convenient

Marriage

More Space

Small Family

Rush

Mix Space

Creative

More Storage


Fun

Safe

Aesthetic

Easy to Clean

จากตาราง Morphology Analysis ข้างต้น กลุ่ม Home Décor สามารถสร้างประโยคได้ดังต่อไปนี้
- A single who love to have fun and want private space that is creative and easy to clean.
- Small family who works hard, wants safe space for kids with more space and storage.

จะเห็นว่าประโยคที่สร้างได้นั้นมีหลากหลายมาก โดยแต่ละกลุ่มก็จะเลือกประโยคที่มีศักยภาพที่สุดขึ้นมาเป็น Opportunity Statement

Opportunity Statement (โอกาสในการออกแบบ) เป็นหัวใจสำคัญที่ทำให้ผู้เข้าร่วมเวิร์คชอปมีทิศทางในการระดมสมอง (Brainstorming) เพื่อค้นหาสิ่งที่ใกล้เคียงกับโอกาสในการออกแบบอย่างไม่ฟุ้งซ่าน เช่น แทนที่จะตั้งโจทย์กว้างๆ ว่า วิธีสร้างความสัมพันธ์ในสังคม ก็สามารถตั้งให้ชี้เฉพาะขึ้นกว่านั้นได้เป็น วิธีสร้างความสัมพันธ์ในสังคมโดยไม่ใช้อินเตอร์เน็ต เป็นต้น ซึ่งเงื่อนไขที่ระบุลงไปเพิ่มนั้น แต่ละกลุ่มจะได้มาจากการเทียบเคียงกับสิ่งที่วิจัยมา แล้วระดมสมองคิดหาความเป็นไปได้ให้มากที่สุด

ในขั้นตอนการระดมสมอง เราสามารถใช้เครื่องมือ Mind Mapping เป็นหนึ่งในวิธีการค้นหาคำตอบ (เพื่อกระจายการหาความเป็นไปได้) โดยตั้งต้นที่ Opportunity Statement หรือ User Need แล้วเริ่มกระจายออกตามหัวข้อที่วิจัยมา เช่น ความต้องการ ปัญหา วิธีแก้ปัญหา จากนั้นก็แตกกระจายความคิดออกไปให้ได้มากที่สุด

หลังจากขั้นตอน Mind Mapping ที่ทำให้ผู้เข้าร่วมเวิร์คชอปได้เล็งเห็นความเป็นไปได้ทั้งหมดแล้ว ก็จะเข้าสู่กระบวนการจัดเรียงความคิดเหล่านั้นให้เป็นระบบ โดยต้องเริ่มระบุว่า สุดท้ายแล้วเราควรจะสร้างผลิตภัณฑ์อะไร ผลิตภัณฑ์นั้นใช้ทำอะไรได้บ้าง ใช้การผลิตแบบใดเข้ามารองรับ ฯลฯ

ในช่วงนี้ผู้เข้าร่วมเวิร์คชอปจะนำไอเดียที่ได้มาพัฒนาให้เป็นภาพผลิตภัณฑ์หลายๆ แบบ ซึ่งต้องอาศัยทักษะของดีไซเนอร์ในการถ่ายทอดไอเดียนั้นๆ ให้ออกมาเป็นรูปธรรมด้วยวิธีการสเก็ตช์ (Sketch) เมื่อได้ภาพสเก็ตช์แล้ว ต่อไปก็ต้องขึ้นแบบจำลอง (Mock Up) ซึ่งหมายถึงการสร้างแบบจำลองผลิตภัณฑ์ขนาดเล็ก ที่ยังไม่ต้องมีรายละเอียดเหมือนจริง แต่ทำขึ้นเพื่อให้เห็นภาพ และเป็นตัวช่วยพัฒนาไอเดียของผลิตภัณฑ์นั้นให้ชัดขึ้น

ช่วง Deliver – ปลายทางของกระบวนการ เตรียมส่งต่อสู่การทดลองผลิตจริง
จากภาพสเก็ตช์มากมาย และ Mock Up ที่ทำขึ้น ผู้เข้าเวิร์คชอปจะร่วมกันพิจารณาถึงคุณสมบัติ และข้อจำกัดด้านวัสดุ รวมถึงมองหาความเป็นไปได้ในการผลิต จากนั้นจึงเลือก Mock Up ที่ตอบโจทย์มากที่สุด มาสร้างเป็นงานต้นแบบ (Prototyping)

* ในที่นี้มีโจทย์ตั้งแต่แรกว่า วัสดุที่ใช้ต้องเป็น EVA ผู้เข้าร่วมเวิร์คชอปจึงกลับไปทำการบ้านในข้อนี้พร้อมกับวัสดุ EVA หลายสีหลายแบบ เพื่อที่จะกลับมานำเสนองานต้นแบบครั้งสุดท้าย

ในระหว่างนี้ผู้เข้าร่วมเวิร์คชอปต้องลองวาง Positioning Map ของผลิตภัณฑ์ใหม่ไปด้วย เพราะจะช่วยให้ทุกคนเห็นภาพรวมของผลิตภัณฑ์ที่มีอยู่ในตลาด และสามารถหาโอกาสสร้างความแตกต่างขึ้นได้ โดยหัวข้อที่จะนำมาสร้างเป็นผัง Positioning Map นั้น มักขึ้นอยู่กับ “การรับรู้ของผู้ใช้”


ce2-3

ทุกกลุ่มต้องนำงานต้นแบบที่ได้มาผ่านกระบวนการวิเคราะห์คุณค่า (Value Opportunity Analysis : VOA) อีกครั้ง โดยให้ดูว่างานต้นแบบ ณ เวลานี้ยังตรงตามเป้าหมายที่ตั้งไว้แต่ต้นหรือไม่ เช่น งานนี้ตอบโจทย์ผู้ใช้ในเรื่อง “ความปลอดภัย” และ “ความสะดวก” ในการใช้หรือเปล่า เป็นต้น

การเสนอไอเดียพร้อมต้นแบบครั้งสุดท้าย
กลุ่มที่ 1 : กลุ่ม “Workaholic” กับโจทย์สินค้า DIY เสนอแนวคิด ของขวัญเพื่อใช้สื่อสารความรู้สึก ผ่านตุ๊กตาที่ใส่ตัวตนของผู้ให้ (ปรับแต่งได้เอง) ไปยังผู้รับ

กลุ่มที่ 2 : กลุ่ม “To Be” กับโจทย์สินค้า Health & Fitness เสนอแนวคิด อุปกรณ์ที่ทำให้การออกกำลังกายสะดวกและดีขึ้น

กลุ่มที่ 3 : กลุ่ม “6 Below” กับโจทย์สินค้า Home Décor เสนอแนวคิด พื้นที่นั่งเล่นของเด็กเล็กที่สามารถเก็บของได้

ในขั้นนี้ ทุกกลุ่มได้เสนองานต้นแบบพร้อมสาธิตวิธีการใช้อย่างสนุกสนาน (ไม่อาจเสนอภาพต้นแบบสุดท้ายได้ เพราะบางชิ้นได้นำไปพัฒนาเป็นผลิตภัณฑ์จริง) ทำให้เห็นถึงเส้นทางของผลิตภัณฑ์ที่ผ่านการวิจัยมาอย่างเป็นระบบ และมีศักยภาพในการต่อยอดเป็นสินค้า ท้ายที่สุดบริษัทศรีสำอางค์ได้เลือกแนวคิดของกลุ่มที่ 3 พื้นที่นั่งเล่นของเด็กเล็กที่สามารถเก็บของได้ไปพัฒนาต่อเป็นผลิตภัณฑ์จริง ซึ่งตอนนี้ยังอยู่ในระหว่างขั้นตอนการพัฒนาผลิตภัณฑ์ ส่วนอีก 2 กลุ่มนั้น เมื่อจบจากเวิร์คชอปก็ไม่ได้แยกย้ายไปไหน แต่ได้รวมตัวกันเพื่อพัฒนาผลงานที่ได้ต่อไป (มีกลุ่มหนึ่งที่รวมตัวกันตั้งบริษัทแล้ว)

ผลของเวิร์คชอปครั้งนี้ทำให้ผู้เข้าร่วมทุกคนได้เรียนรู้ถึง “วัฒนธรรมการออกแบบ” ที่แท้จริง ซึ่งประกอบไปด้วยกระบวนการวิจัยและการทำงานร่วมกันเป็นทีม โดยมีผู้ใช้เป็นเป้าหมายหลัก และสามารถสลัดความเชื่อเดิมๆ ที่เห็นว่า “การออกแบบเป็นเรื่องของดีไซเนอร์” ออกไปได้อย่างไม่มีข้อสงสัย เพราะท้ายที่สุดทุกคนก็ได้เห็นแล้วว่า การที่ทุกฝ่ายเข้ามามีส่วนร่วมในกระบวนการออกแบบนั้น นำมาซึ่ง “ผลลัพธ์ที่ดีกว่า” จริงๆ

ติดตามกิจกรรมกระตุ้นสมองและแรงบันดาลใจเช่นนี้ได้เรื่อยๆ ที่ www.tcdcconect.com รับรองว่าจะมีมาอีกแน่นอน

ในบทความนี้พูดถึงเนื้อหาโดยภาพรวมและรายละเอียดบางจุดเท่านั้น หากต้องการข้อมูลเพิ่มเติม สามารถดาวน์โหลดเอกสารประกอบ Workshop: Cross Breeding for Innovation ได้ที่

http://www.tcdcconnect.com/content/blog/?p=3095 หรือสอบถามกับคุณพิเศษ วีรังคบุตร โดยตรงที่ jettpv@gmail.com



« Back to Result

  • Published Date: 2009-12-25
  • Resource: www.tcdcconnect.com
  • Made here on earth พื้นที่งานช่างที่สร้างจากสติ
  • จับตามอง “วอร์ซอ” เมืองหลวงแห่งประเทศโปแลนด์ อดีตเมืองที่เกือบจะหายไปจากแผนที่โลก ด้วยเหตุความเสียหายที่ได้รับจากสงครามโลกครั้งที่ 2 แต่ขณะนี้ วอร์ซอคือเมืองที่กำลังถูกพูดถึงในฐานะ “Cool Destination” ที่น่าจับตามองมากที่สุดในยุโรป
  • สำรวจมุมมองนักคิด “ดร.วสุ โปษยะนันทน์” สถาปนิกผู้เชี่ยวชาญด้านการอนุรักษ์โบราณสถาน จากสำนักสถาปัตยกรรม กรมศิลปากร ผู้ที่บอกให้เราเข้าใจว่า คุณค่าและความหมายคือจุดเริ่มต้นของการอนุรักษ์และการจัดการโบราณสถานอย่างยั่งยืน
  • เพื่อนหญิงพลังหญิงในภาพประกอบของ Superfah Jellyfish
  • สีสันที่เป็นตัวเองของ Mana Dkk
  • ความสูงวัยไม่ใช่เรื่องตัวเลขของอายุที่น่ากลัวอีกต่อไป การค้นหารูปแบบความสุขในแบบของตัวเองบวกกับอัพเดทเทรนด์การมีอายุยืนผ่านหนังสือหรือบทความออนไลน์ ช่วยเพิ่มบทสนทนาระหว่างคนรุ่นเรา รุ่นพ่อ และรุ่นแม่ปู่ย่าตายาย TCDC Resource Center จึงอยากบอกต่อหนังสือดีที่ว่าด้วยเรื่อง “สูงวัย” ที่เรายังไม่รู้อีกมากมาย
  • Yim Lek Lek งานกระดาษสร้างรอยยิ้ม ด้วยความฝันเพื่อตัวเองและผู้อื่น
  • เมื่อนิยามของคำว่าสูงวัยได้เปลี่ยนไปจากเดิม ซึ่งเห็นได้จากวิถีชีวิตอันน่าสนใจของผู้สูงวัยที่ไม่ยอมแพ้ต่อข้อจำกัดของร่างกาย หากแต่ลุกขึ้นมายอมรับธรรมชาติและอยู่อย่างมีความหมายและไม่มองว่าตนเป็นภาระของสังคม จนบางคนเป็นถึงแฟชั่นไอคอน นักเขียน นักแสดง กระทั่งการมีทางเลือกการทำกิจกรรมมากมายเพื่อตอบโจทย์เขาเหล่านั้น อย่างเช่นคลาสโยคะหลักสูตรผู้สูงวัย เป็นต้น
  • จากสถิติพบว่า สิงคโปร์มีประชากรผู้สูงอายุ (อายุมากกว่า 60 ปี) เป็นจำนวนสูงที่สุดในเอเชีย (รองลงมาเป็นไทย) ทำให้ภาครัฐได้วางแผนและพัฒนาระบบต่างๆเพื่อคุณภาพชีวิตที่ดีขึ้น ผ่านนโยบายการเป็นประเทศ 'Nation for All Age' โดยมีการลงมือทำที่หลากหลาย โดยเฉพาะการพัฒนาพื้นที่ของเมืองมารีน พาเหรด ที่ได้รับการพัฒนาให้เป็น City for All Ages (CFAA)
  • ในอีกไม่ช้า คำว่า “สูงวัย” จะใช้กำหนดอะไรไม่ได้ เพราะสังคมผู้สูงอายุในวันนี้เต็มไปด้วยภาพของคนสูงวัยที่ตื่นตัวพร้อมทำงาน เริ่มต้นทดลองใช้โซเชียลมีเดีย ออกไปท่องเที่ยวพร้อมลูกหลาน รวมถึงการเกิดปรากฏการณ์ “หกศูนย์อีกครั้ง” (Second sixties) ที่กำลังกลับมา แล้วเราจะออกแบบชีวิตอย่างไรหากวันข้างหน้าเราจะเป็นส่วนหนึ่งของสังคมผู้สูงอายุอย่างเต็มรูปแบบ เพื่อให้ในอนาคตที่ใกล้ถึงนี้ ไม่มีคำว่าสูงวัยมาเป็นข้อจำกัดในการใช้ชีวิตได้อีกต่อไป