Creative Knowledge

« Back to Result | List

วัฒนธรรมเกมออนไลน์ของเกาหลี พื้นที่ทองคำที่ไม่ใช่เรื่องเล่นๆ

เรื่อง : อาศิรา พนาราม

“สำหรับเกาหลีใต้แล้ว คำว่า “วัฒนธรรม” ไม่ได้จำกัดอยู่เพียงแค่ประเพณีดั้งเดิมเท่านั้น ดังนั้น เวลาที่เขานำวัฒนธรรมมาแปลงร่างเป็นสินค้า มันจึงไม่ได้มีแต่เรื่องประวัติศาสตร์หรืออาหารการกิน แต่ยังรวมไปถึงวัฒนธรรมป๊อปและสินค้าเทคโนโลยีต่างๆ ด้วย”

การปฏิวัติสื่อดิจิตอล (Digital Revolution)
การปฏิวัติสื่อดิจิตอลครั้งสำคัญของเกาหลีใต้ได้เปลี่ยนโฉมหน้าธุรกิจและวัฒนธรรมของประเทศไปอย่างน่าทึ่ง ทุกวันนี้สื่อดิจิตอลเองก็ถือเป็นอีกหนึ่ง “วัฒนธรรมร่วมสมัย” ที่รัฐบาลและเอกชนร่วมกันผลักดันให้ก้าวหน้าไปไม่หยุดยั้ง โดยเฉพาะ “ตลาดเกมออนไลน์” ที่เกาหลีใต้กำลังผงาดขึ้นมาทัดเทียมแชมป์เก่าอย่างอเมริกาและญี่ปุ่น และรั้งตำแหน่งท็อป 3 ในตลาดเอเชียตะวันออกอยู่ในขณะนี้ (ประกอบด้วยเกาหลีใต้ ไต้หวัน และจีน)

จากสถิติในปี 2009 ที่รายได้รวมจากอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ของเกาหลีใต้อยู่ที่ราว 500 ล้านดอลล่าร์สหรัฐ ปัจจุบัน ในปี 2011 ตัวเลขดังกล่าวได้ถีบตัวสูงขึ้นมาหลายเท่า (คาดว่าจะมีมูลค่ารวมกว่า 2000 ล้านดอลล่าร์สหรัฐ) และในจำนวนนั้นก็มีเมืองไทยนี่แหละเป็นตลาดหลักที่กำลังเติบโตอยู่ด้วย สนามเด็กเล่นออนไลน์จากแดนกิมจินี้จึงเป็น “พื้นที่ทองคำ” ที่น่าจับตามองทีเดียว

วัฒนธรรมเกมออนไลน์ในเกาหลีใต้
ว่าแต่คุณรู้คำจำกัดความคร่าวๆ ของ “เกมออนไลน์” แล้วหรือยัง? เกมออนไลน์ คือ เกมที่เล่นบนคอมพิวเตอร์โดยเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ต อาจแบ่งได้เป็น 2 ประเภทใหญ่ๆ คือ MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) และ Casual Game ซึ่งตลาดใหญ่ของเกมออนไลน์จะอยู่ที่เกมประเภท MMORPG เป็นหลัก เพราะเป็นเกมที่สามารถรองรับผู้เล่นจำนวนมากได้ในเวลาเดียวกัน ผู้เล่นแต่ละคนสามารถมีปฏิสัมพันธ์ในโลกของเกมได้พร้อมกันจึงสามารถแข่งขันหรือผูกมิตรกันได้เสมือนโลกจริง MMORPG ไม่จำเป็นต้องเล่นกับ PC เท่านั้น แต่ยังเล่นบนแพลทฟอร์มอื่นๆ ได้ด้วย เช่น Play Station III, PSP, Nintendo Wii, Xbox360 และสมาร์ทโฟน แต่ที่ PC เป็นที่นิยมที่สุดก็เพราะให้ประสิทธิภาพในการเล่นสูงสุด (เกมออนไลน์ชนิดนี้จึงถูกเรียกว่า PC Game เช่นกัน)

ส่วน Casual Game นั้นเป็นกลุ่มเกมภาพสวย เล่นง่าย เนื้อหาเบากว่า MMORPG มีทั้งแบบเล่นคนเดียว และแบบที่สามารถสร้างเครือข่ายกับกลุ่มเพื่อนที่เล่นเกมเดียวกันได้ (แต่ไม่สามารถปฏิสัมพันธ์กันได้เสมือนโลกจริงอย่าง MMORPG) ในตลาดสมาร์ทโฟน Casual Game ขยายตัวมากที่สุด (สังเกตว่าแอพพลิชั่นที่ถูกดาวน์โหลดมากที่สุดก็คือเกมนี่แหละ)

เกมออนไลน์ยอดนิยมส่วนมากจะมีเนื้อหาเกี่ยวกับการต่อสู้ผจญภัยในดินแดนสมมติ ที่ให้ผู้เล่นเลือกสวมบทบาท สะสมประสบการณ์ เดินทาง ต่อสู้ สะสมไอเท็ม ทำแต้มในด่านต่างๆ ซึ่งในระหว่างนั้นก็สามารถสร้างสังคมกับผู้ที่เล่นเกมเดียวกันไปด้วย (ยิ่งขึ้นเลเวลสูงเท่าไหร่ก็จะยิ่งเป็นที่ยอมรับมากขึ้นเท่านั้น)

ปัจจุบัน 90% ของเยาวชนเกาหลีใต้ใช้อินเตอร์เน็ตในชีวิตประจำวัน ซึ่งเป็นตัวเลขที่เอื้อต่อการเติบโตของตลาดเกมมาก โดยนอกจากเล่นอยู่ที่บ้านแล้ว นักเล่นเกมยังไปรวมตัวกันอยู่ที่ PC Bang (Bang แปลว่าห้อง) ซึ่งเป็นร้านเกมออนไลน์ที่มีอยู่แทบทุกมุมถนนเช่นเดียวกับร้านเกมในเมืองไทย แต่ต่างกันตรงที่ PC Bang มีคุณภาพเหนือกว่าทั้งสถานที่และบริการ แต่ละร้านจะแข่งกันด้วยสเปคเครื่องที่สูงกว่า จอคุณภาพดี อุปกรณ์พร้อม ประกอบกับประเทศเกาหลีใต้ใช้อินเตอร์เน็ตที่ความเร็วถึง 100 MB บริษัทผู้ผลิตและจำหน่ายเกมจึงสนับสนุนให้คนไปเล่นเกมใน PC Bang ด้วยการให้สิทธิพิเศษต่างๆ เช่น ค่าประสบการณ์เพิ่มขึ้น เงินสะสมเพิ่มขึ้น และอื่นๆ อีกมากมาย (ทั้งนี้เพราะ PC Bang ต้องจ่ายค่าลิขสิทธิ์เกมให้กับบริษัท จึงมีนโยบายสนับสนุนการตลาดกันนั่นเอง)

ทุกวันนี้ PC Bang จึงเป็นเหมือนสวรรค์สำหรับนักเล่นเกม เราสามารถเห็นภาพชีวิตของนักเล่นเกมออนไลน์ได้ดีผ่านทาง PC Bang นี้ เริ่มกันตั้งแต่กลุ่มผู้ใช้บริการซึ่งหมายถึง “คนทุกเพศทุกวัย” ผู้ใช้แต่ละกลุ่มจะมีช่วงเวลาเข้าร้านที่ต่างกัน เช่น ในช่วงเช้าจะเป็นกลุ่มผู้ใหญ่อายุราว 30-50 ปี ซึ่งเป็นคนว่างงาน กำลังหางานทำ หรือมีอาชีพอิสระ ส่วนในช่วงบ่ายก็จะมีกลุ่มเด็กวัยรุ่นทั้งชายหญิงเริ่มทยอยเข้ามา ไปจนถึงช่วงเย็นที่ผู้ใช้จะเริ่มเปลี่ยนเป็นกลุ่มเด็กมหาวิทยาลัยและคนทำงาน ลูกค้าผู้หญิงจะนิยมเล่น Casual Game อย่าง Tertis ส่วนผู้ชายก็เล่นเกมฟุตบอลอย่าง FIFA เกมต่อสู้อย่าง Sudden Attack, World of Warcraft และอื่นๆ (ส่วนเกมออนไลน์ยอดนิยมที่ภาพสวย เนื้อหาเกี่ยวกับการต่อสู้ผจญภัย สามารถเล่นได้ทั้งชายหญิงนั้นก็มีอยู่หลายเกม อาทิเช่น AION, TERA, Dongeon & Fighter และ Lineage เป็นต้น) แต่พอถึงช่วง 2 ทุ่มเป็นต้นไป ร้าน PC Bang จะตกเป็นของกลุ่มนักเล่นเกมต่อสู้ฮาร์ดคอร์ (18+) ที่ส่วนมากจะเล่นยาวทั้งคืน ซึ่งเกมฮิตในยามดึกก็มี Sudden Attack, World of Warcraft, Counterstrike และ Starcraft เป็นต้น

นักเล่นเกมส่วนใหญ่ในปัจจุบันจะเล่นเกมเพื่อผ่อนคลายในยามว่าง แต่ก็มีไม่น้อยที่เสพติดเกมจนไม่เป็นอันทำอย่างอื่น (เรียกว่าเป็นปัญหาสังคมที่โตมาพร้อมกับวัฒนธรรมใหม่) แต่ในบรรดาผู้ที่เสพติดเกมเหล่านี้ ก็มีไม่น้อยที่สามารถก้าวข้ามปัญหาและมาเอาดีด้านนี้จนกลายเป็นนักกีฬา e-sport ซึ่งเป็นกีฬาที่มีรัฐสนับสนุนและมีบริษัทเกมเป็นสปอนเซอร์ทั้งในระดับชาติและนานาชาติ นักเล่นเกมบางคนถึงกับกลายเป็น “สตาร์” ในหมู่คนเล่นเกมไปเลย อย่างเช่น Jin Young Soo นักเล่นเกม Starcraft คนดัง ที่มีแฟนๆ ติดตามจำนวนมาก (เพราะมีฝีมือและหน้าตาดี) เขาคนนี้เคยคว้ารางวัลน้อยใหญ่มานับไม่ถ้วนจากการแข่งขันเกมลีกต่างๆ ปัจจุบัน Jin Young Soo ต้องเก็บตัวฝึกซ้อมไม่ต่างจากนักกีฬาทั่วไป เขากลายเป็นไอดอล เป็นพรีเซ็นเตอร์ของบริษัทเกม ฯลฯ ไม่ต่างอะไรกับ “นักกีฬาระดับเซเล็บบริตี้” ที่เป็นที่คลั่งไคล้ของสังคม

เกมออนไลน์และโครงสร้างระบบอินเตอร์เน็ตที่สมบูรณ์แบบได้ส่งอิทธิพลต่อวิถีชีวิตของชาวเกาหลีใต้ในหลายมิติ คือนอกจากจะทำให้ผู้คน “หลบออกจากโลกแห่งความจริง” ไปสร้างโลกเสมือนในเกมแล้ว เกือบครึ่งหนึ่งของชาวเกาหลีก็ได้สร้าง “อวตาร” (Avatar) ของตัวเองให้มีชีวิต สร้างสังคม รวมถึงสร้างธุรกิจขึ้นในโลกออนไลน์อีกต่างหาก วัฒนธรรมที่เปลี่ยนไปนี้ไม่เพียงแต่เป็นการลุกขึ้นตอบสนองต่อวิถีเทคโนโลยีของคนเกาหลีเองเท่านั้น แต่มันได้ผ่าน “กระบวนการปลูกฝังจากรัฐบาล” เพื่อกระตุ้นเม็ดเงินในธุรกิจนั้นๆ เป็นสำคัญด้วย

นโยบายสนับสนุนจากรัฐสู่อุตสาหกรรมเกม
อุตสาหกรรมเกมที่มีมูลค่าสูงและมีแนวโน้มว่าจะเติบโตต่อไปอย่างสวยงามนี้ มีหน่วยงานรัฐบาลหลายแห่งช่วยกันสนับสนุนอยู่เบื้องหลัง แต่ที่เป็นรูปธรรมมากที่สุดก็คือจาก กระทรวงวัฒนธรรม กีฬา และการท่องเที่ยว ซึ่งได้จัดตั้ง KOGIA (Korea Game Industry Agency) ให้เป็นหน่วยงานที่ทำหน้าที่สนับสนุนอุตสาหกรรมเกมโดยเฉพาะ โดยเน้นการศึกษาวิจัยและวิเคราะห์ข้อมูล เพื่อส่งต่อให้กระทรวงฯ ได้วางนโยบายและกำหนดแผนกลยุทธ์ต่างๆ ตั้งแต่การปลูกฝังวัฒนธรรมเกมให้งอกงามโดยปรับแผนของอุตสาหกรรมเกมให้เข้าสู่แผนพัฒนาอุตสาหกรรมด้านวัฒนธรรมของชาติ การสร้างโครงสร้างที่เอื้อประโยชน์ต่อธุรกิจเกม และการส่งเสริมตลาดในประเทศ (เช่น ผลักดันความร่วมมือระหว่างผู้ประกอบการใหญ่กับรายเล็ก และระหว่างผู้พัฒนาเกมรายย่อยกับบริษัทจัดจำหน่าย เป็นต้น) ทั้งนี้เพื่อเป็นการกระตุ้นธุรกิจที่เกี่ยวข้องในทุกระดับให้สร้างสรรค์สิ่งใหม่ๆ ตลอดเวลา

นอกจากนั้นกระทรวงวัฒนธรรมของเกาหลีใต้ยังมีนโยบายผลักดันอุตสาหกรรมเกมสู่ตลาดต่างประเทศด้วย (ตั้งเป้าจะเป็นผู้นำตลาดเกมในระดับโลก) โดยได้วางแผนให้เกาหลีใต้เป็นทั้งแหล่งผลิตเกมคุณภาพดี ราคาไม่แพง และสร้างสรรค์เกมสไตล์เกาหลีให้ครองใจผู้เล่น (ด้วยการเข้าถึงความต้องการของตลาดในประเทศต่างๆ แบบเฉพาะเจาะจง) เป็นต้น

ที่ผ่านมาภาครัฐได้ให้การสนับสนุนกิจกรรมที่จะช่วยเพิ่มมูลค่าของธุรกิจนี้มาโดยตลอด อาทิเช่น จัดโปรแกรมสัมมนาเพื่อกระตุ้นการรับรู้ต่ออุตสาหกรรมเกม, สนับสนุนเกมให้เป็นกีฬา e-sport, สร้างเกมเซ็นเตอร์ที่มีสภาพแวดล้อมที่ดี, สนับสนุนการพัฒนาด้านความคิดสร้างสรรค์ของเกม, จัดงานนิทรรศการระดับบิ๊กๆ เพื่อโปรโมทธุรกิจเกมทั้งในและนอกประเทศ ฯลฯ

อินเตอร์เน็ตและเกมออนไลน์ : ดาบสองคมของสังคมเกาหลี
สัจธรรมก็คือเกมออนไลน์ที่แสนดึงดูดใจนี้ก็พลอยดูดเวลาและเปลี่ยนโลกของคนให้กลายเป็นโลกของเกมไปด้วย เยาวชนจำนวนมากประสบปัญหา “การเสพติดเกม” แบบโงหัวไม่ขึ้น รัฐบาลเกาหลีใต้จึงจัดตั้งค่าย Internet Rescue Camp เป็นศูนย์ฝึกท่ามกลางธรรมชาติเพื่อช่วยแก้ปัญหาการเสพติดเกมให้แก่เยาวชน ตลอด 2 สัปดาห์ของโปรแกรม “ดีท็อกซ์อินเตอร์เน็ต” นี้ เด็กๆ จะไม่ได้แตะคอมพิวเตอร์เลย แต่จะต้องเข้าร่วมการอบรมให้เข้าใจถึงผลเสียของการเสพติดอินเตอร์เน็ต มีกิจกรรมกลางแจ้ง การเข้ากลุ่ม การฝึกทักษะการปฏิสัมพันธ์กับคนในโลกแห่งความจริง ฯลฯ นอกจากนั้นรัฐยังตั้งศูนย์ปรับพฤติกรรมการเสพติดเกม (Game Addiction Rehabilitation Center) ที่กระจายตัวอยู่ทั่วประเทศเพื่อรองรับกับปัญหานี้ โดยจะมีจิตแพทย์เฉพาะทางซึ่งรักษาโรคเสพติดอินเตอร์เน็ต (แพทย์ยืนยันว่าการเสพติดอินเตอร์เน็ตนี้ไม่ได้เป็นแค่กระแส แต่เป็นอาการของ “โรคชนิดใหม่” ที่จะต้องได้รับการรักษาอย่างเป็นขั้นตอนเท่านั้น)

ตลาดเกมออนไลน์ในไทย : จากแร็กนาร็อกถึงนเรศวร
พูดได้ว่าตลาดเกมออนไลน์ในไทยเริ่มบูมขึ้นตั้งแต่การเข้ามาของเกม “Ragnarok” (แร็กนาร็อก) (โดยบริษัทเอเชียซอฟท์ คอเปอเรชั่น จำกัด ซึ่งเป็นผู้ได้ลิขสิทธิ์จากบริษัทกราวิตี้ คอร์เปอเรชั่น บริษัทผู้พัฒนาเกมของเกาหลีใต้) เกม Ragnarok ถือเป็นการเปิดตลาดเกมออนไลน์แบบ MMORPG เป็นครั้งแรกในประเทศไทย ซึ่งเมื่อได้รับการตอบรับอย่างล้นหลาม ประตูแห่งการเติบโตในธุรกิจเกมออนไลน์นี้ก็เปิดกว้าง ปัจจุบัน ตลาดใหญ่ของเกมออนไลน์ในไทยจะอยู่ในรูปแบบการให้บริการแก่ผู้เล่น คือ ซื้อลิขสิทธิ์เกมมาจากต่างประเทศ แล้วเปิดให้ดาวน์โหลดเล่นกันฟรีทางอินเตอร์เน็ต โดยบริษัทผู้นำเข้าจะได้รายได้จากการให้ผู้เล่นเกมซื้อตัวช่วยต่างๆ และการลงโฆษณาของธุรกิจต่างๆ ในเกม (จากจุดเริ่มต้นที่ตัวเกมนี้ บริษัทเจ้าของลิขสิทธ์สามารถต่อยอดไปสู่ผลิตภัณฑ์และบริการอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องได้อีกมาก)

เราขอยกตัวอย่างโมเดลธุรกิจของบริษัทเอเชียซอฟท์ คอเปอเรชั่น จำกัด (มหาชน) ผู้นำตลาดทั้งในไทยและในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ เอเชียซอฟท์ฯ ได้ขยายธุรกิจเกี่ยวกับเกมออนไลน์จนเรียกได้ว่า “ครอบคลุมทั้งหมด” ตั้งแต่การซื้อลิขสิทธิ์เกมดังจากโซนเอเชียเข้ามาเผยแพร่ในเมืองไทยอย่างต่อเนื่อง (ซึ่งถือเป็นสินค้าหลัก) รวมทั้งให้บริการเกมออนไลน์ของไทยเอง เช่น ตำนานสมเด็จพระนเรศวรมหาราชออนไลน์ ซึ่งพัฒนาโดยบริษัท Promt Now (ซึ่งถือเป็นความร่วมมือระหว่างบริษัทผู้พัฒนารายเล็กและบริษัทผู้ให้บริการรายใหญ่)

นอกจากนั้น เอเชียซอฟท์ฯ ยังมีบริการอื่นๆ อีกมาก เช่น การจัดทำ “ระบบสมาชิก” ที่เปิดให้เจ้าของร้านอินเตอร์เน็ตและร้านเกมเข้ามาเป็นสมาชิกรับสิทธิประโยชน์ต่างๆ จากบริษัท, การจำหน่ายโปรแกรมบริหารร้านอินเตอร์เน็ต, บริการเติมเงินเล่นเกมออนไลน์ของบริษัทและคู่ค้าอื่นๆ ที่เข้าร่วม, การจำหน่ายคู่มือเกม, การบริการเว็บท่าสำหรับรวบรวมเกมออนไลน์ต่างๆ ไปจนถึงการขายซอฟท์แวร์ที่เกี่ยวข้องด้วย โดยกลยุทธ์หลักในการรักษาและขยายตลาดของเอเชียซอฟท์ฯ ก็คือการสร้าง “คอมมูนิตี้กลุ่มคนเล่นเกม” ให้แข็งแกร่งผ่านเว็บไซต์ (ซึ่งมีคอนเทนท์ที่น่าสนใจสำหรับคอเกม)

ในด้านของผู้พัฒนาเกมออนไลน์นั้น ปัจจุบันมีบริษัทน้อยใหญ่เกิดขึ้นมากมาย โดยส่วนมากจะเน้นไปที่ Casual Game ซึ่งเล่นผ่านโครงข่ายโซเชี่ยลเน็ทเวิร์ค อาทิเช่น Great King City นอกจากนั้นก็มีอีกหลายบริษัทที่เริ่มผุดเกมแบบ MMORPG ขึ้นมาลองตลาด เช่น ตำนานสมเด็จพระนเรศวรมหาราชออนไลน์, อสุรา, Demon online, K.I.A online, สิบสองหางออนไลน์ เป็นต้น (ปัจจุบันได้รับการตอบรับที่ดีพอสมควรแต่ก็ยังไม่เทียบเท่ากับกลุ่มเกมนำเข้า)

อีกหนึ่งบริการที่กำลังเป็นที่นิยมมากขึ้นทุกขณะก็คือ การออกแบบเกมขึ้นมาในฐานะเครื่องมือทางการตลาด (หรือที่เรียกว่า G-Commerce) ซึ่งอาจจะทำขึ้นมาเพื่อจุดประสงค์ด้านการสร้างแบรนด์ หรือเพื่อการส่งเสริมการขาย เช่น เกม Smile Land เกมเฟซบุคของททท., เกม Ovaltine Animal Quest ฯลฯ เป็นต้น อย่างไรก็ดี ก็ยังมีข้อสงสัยจากนักการตลาดหลายสำนักว่า เจ้า G-Commerce นี้อาจจะเป็นแค่เพียงกระแสชั่ววูบ (ยังไม่แน่ว่าจะมีพัฒนาการที่ต่อเนื่องจนสามารถผันตัวเป็นทฤษฎีการตลาดได้หรือไม่)

ขณะนี้อุตสาหกรรมเกมไทยยังมีทางไปได้อีกมากตามการเติบโตของตลาดโลก แต่คงต้องเน้นไปที่การรับจ้างผลิตก่อนในช่วงแรก (เนื่องจากเรายังขาดโครงสร้างที่เอื้ออำนวยทั้งทางด้านเทคโนโลยีและนโยบาย) อย่างไรก็ดี หากในอนาคตภาครัฐและเอกชนสามารถร่วมมือและส่งเสริมกันได้อย่างเป็นระบบ (เหมือนดังเช่นเกาหลีใต้) ไทยเราก็อาจจะพลิกบทบาทจาก “ตลาดกลุ่มเป้าหมาย” กลายมากเป็น “ผู้พัฒนาและจัดจำหน่าย” เกมออนไลน์ได้ในสักวันหนึ่ง

อ้างอิง :
http://en.wikipedia.org/wiki/Massively_multiplayer_online_game
http://en.wikipedia.org/wiki/PC_bang
http://www.online-station.net/feature/feature/9
http://www.pbs.org/wgbh/pages/frontline/digitalnation/living-faster/where-are-we-headed/the-most-wired-place-on-earth.html
http://www.koreaittimes.com/story/strong-partnership-between-government-and-game-industry
http://www.kogia.or.kr/english/main/english_main.jsp
http://www.asiasoft.co.th/

เครดิตภาพ :
http://www.photosot.com/tag/aion/
http://playaslife.files.wordpress.com/2010/07/korean_culture-pc_bang-01.jpg
http://photo.mmosite.com/suddenattack/2009-01-08/670dwi4r5x6fxll.shtml
http://playthai.playpark.com/kno/index.html
http://www.ovaltine.co.th/kidsworld/adventuregame/game.php
http://www.myspace.com/kimjiseon
http://www.play.co.th/mmo/screenshot.php?id=12
http://loadkortmun.1to.us/index.php?topic=1262.0

« Back to Result

  • Published Date: 2011-09-09
  • Resource: www.tcdcconnect.com
  • “ฉันเคยได้ยินเรื่องเล่ามากมายเกี่ยวกับผู้หญิงมุสลิมที่ไปทำผมในซาลอน แต่ทันทีที่มีผู้ชายเดินผ่านประตูเข้ามา พวกเธอก็ต้องรีบคว้าผ้ามาคลุมผมที่ยังเปียกอยู่แล้ววิ่งไปหลบในห้องข้างหลัง” 
    ">
    “ฉันเคยได้ยินเรื่องเล่ามากมายเกี่ยวกับผู้หญิงมุสลิมที่ไปทำผมในซาลอน แต่ทันทีที่มีผู้ชายเดินผ่านประตูเข้ามา พวกเธอก็ต้องรีบคว้าผ้ามาคลุมผมที่ยังเปียกอยู่แล้ววิ่งไปหลบในห้องข้างหลัง” 
  • เรียนรู้วิธีการออกแบบประสบการณ์ให้เหมาะสำหรับผู้บริโภครุ่นใหม่ ที่มีเวลาน้อย และใช้ชีวิตอยู่บนโลกออนไลน์มาก กับธุรกิจตัดเย็บชุดสูทจาก “Fred&Francis” ที่เสิร์ฟบริการแปลกใหม่ แตกต่าง และตอบโจทย์กลุ่มลูกค้าได้อย่างน่าจับตามอง
  • สำรวจมุมมองนักคิด “วิชัย พูลวรลักษณ์” นักพัฒนาอสังหาริมทรัพย์ เจ้าของอาณาจักรไลฟ์สไตล์ W District ย่านพระโขนง กับโปรเจ็กต์ใหม่ที่จับมือร่วมกับ TCDC ในการเปิดพื้นที่แห่งการเรียนรู้และบ่มเพาะไอเดียจากแนวคิดเรื่องการเข้าใจประสบการณ์ผู้ใช้ (UX) อย่างจริงจัง
  • “โอชานคร” ผ้าพันคอศิลปะลายจัดจ้าน แรงบันดาลใจจากชายหาดและเทศกาลดนตรี