Creative Knowledge

« Back to Result | List

การตลาดในโลกเสมือนจริงของเกมออนไลน์

เรื่อง: อาศิรา พนาราม

second_life1

ดิจิตอลเกมและเกมออนไลน์นั้น ไม่ใช่ของเล่นซึ่งจำกัดอยู่แค่ในกลุ่มวัยรุ่นคลั่งคอมพิวเตอร์อีกต่อไป ปัจจุบันนี้เกมออนไลน์ได้แพร่ขยายเข้าถึงผู้คนในวงที่กว้างออกไป อาจพูดได้ว่า ตอนนี้ใครๆ ก็เล่นเกมออนไลน์กันทั้งนั้น นอกเหนือจากเรื่องความบันเทิงแล้ว หากเราจะพูดกันถึงการนำ “เกม” มาใช้งานในด้านอื่นๆ เกมก็เป็นได้ทั้งสื่อการสอน สื่อโฆษณา และอีกมากมาย ทุกวันนี้มีธุรกิจที่เกิดจาก “การซื้อขายในเกมด้วยเงินจริง” เป็นมูลค่านับร้อยล้านดอลล่าร์เลยทีเดียว

เกมออนไลน์ได้พัฒนาไปเพื่อตอบสนองความต้องการของคน ที่อยากจะ “พักออกจากโลกแห่งความจริง” เปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้สร้างรูปลักษณ์และสภาพแวดล้อมตามชอบใจขึ้นในโลกเสมือน (Virtual World) มีกิจกรรมที่ผู้เล่นสามารถโต้ตอบกันได้อย่างต่อเนื่องจนกลายเป็นเครือข่าย (Network) จากวิดีโอเกมที่เคยเล่นกันเดี่ยวๆ ทุกวันนี้กลายเป็นเกมออนไลน์ชนิดที่เล่นพร้อมกันได้หลายๆ คน (Massively Multiplayer Online Games หรือ MMOG) ซึ่งถือเป็นปรากฏการณ์ที่น่าตื่นเต้นมาก ทั้งในเชิงการตลาดและในเชิงสังคม

second_life2

เกมออนไลน์ MMOG นั้น อาจเป็นช่องทางการตลาดที่ทรงประสิทธิภาพและทันสมัยที่สุดในยุคนี้ เพราะเป็นสื่อใหม่ที่ทำให้คน "อิน" จัด (คนสมัยใหม่ใช้เวลาในโลกเสมือนมากขึ้นเรื่อยๆ) มีการสำรวจในอเมริกาว่า
- ตั้งแต่ปี 2005 เป็นต้นมา มีผู้ใหญ่เล่นเกมเยอะกว่าเด็ก
- เดือนมีนาคม ปี 2007 มีผู้เล่นเกม world of war craft ทางเว็บสูงถึง 8.5 ล้านคนทั่วโลก
- มีผู้สมัครเล่นเกมในโลกเสมือน Second life จำนวน 6.1 ล้านคน และ 1.6 ล้านคนในนั้นกลับมาเล่นเป็นประจำภายใน 60 วัน

ซึ่งข้อเท็จจริงเกี่ยวกับจำนวนผู้เล่นเกมเหล่านี้ จะทำให้นักการตลาดเล็งเห็นโอกาสทางธุรกิจในนั้นได้เชื่อว่า เกมออนไลน์ยังคงพัฒนาลูกเล่นออกไปได้อีกมาก (และบางทีก็ไกลเกินกว่าที่เราคิด) แต่กระนั้นก็มีแนวทางปฏิบัติที่ทำให้ “การตลาดบนโลกเสมือนของเกม” มีโอกาสประสบความสำเร็จอยู่สูง อันได้แก่
1. ซื้อพื้นที่โฆษณาในเกม เป็นสปอนเซอร์ และให้สิทธิการใช้แบรนด์สินค้าในเกม นี่เป็นรูปแบบที่ง่ายและแพร่หลายที่สุด ปัจจุบัน เราจะเห็นว่า เกมดิจิตอลที่มีภาพ 3 มิติสวยสดงดงามนั้น มีสื่อโฆษณาแฝงอยู่เต็มไปหมด (ไม่ต่างจากที่เห็นในสื่อภาพยนตร์หรือรายการโทรทัศน์) โดยให้ผลลัพธ์คือ ส่งเสริมภาพลักษณ์ทำให้ผู้เล่นรู้จักแบรนด์ แต่การโฆษณาในเกมนั้นมีข้อได้เปรียบตรงที่ผู้เล่นจะโต้ตอบกับการโฆษณานั้นอย่างเต็มใจ ด้วยกระตือรือร้น และมีความหมายล้ำลึกมากกว่า เช่น ในเกม Freeruning ที่ผู้เล่นจะวิ่งผ่านอุปสรรคในด่านต่างๆ ได้ดีขึ้น เมื่อสวมรองเท้ารุ่น Hyperride ของ Adidas เป็นต้น

2. ใช้โอกาสจากเกม MMOG เพื่อทดลองสิ่งใหม่ ทำให้แบรนด์โดดเด่นขึ้น เกม MMOG คือ โลกในอุดมคติอีกใบที่ผู้เล่นสร้างขึ้น ผู้เล่นจะสนุกกับการสร้างทุกอย่างขึ้นเองในโลกเสมือนใบนั้น มีคำถามในหมู่ผู้เล่นเกมว่า จะเกิดอะไรขึ้น หากสิ่งที่อยู่ในโลกจริงมาปรากฏตัวในโลกเสมือน? (เช่น โฆษณาของแบรนด์ต่างๆ) คำตอบที่ได้ ณ ตอนนี้ก็คือ ผู้เล่นส่วนใหญ่ยังเห็นว่า โฆษณาในเกมนั้นน่าเบื่อ เป็นแค่แผ่นป้ายโฆษณาที่ผู้เล่นเห็นแล้วก็เดินผ่านไป ครั้งหนึ่งในเกม Second Life ค่ายรถยนต์ Nissan ได้ซื้อเกาะแห่งหนึ่งเปิดเป็นสนามแข่งรถ และมีเครื่องขายรถอัตโนมัติส่งฟรีถึงที่ แต่กลับไม่ค่อยมีผู้เล่นสนใจ ในขณะที่ดีลเลอร์รถชื่อ Need 4 Speed ที่สร้างตัวละครจำลองขึ้นในเกม หรืออวาตาร์ (Avatar) นั้น กลับได้รับความนิยมมาก เพราะเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้ตกแต่งรถในฝันของตัวเองตามใจชอบ นี่เป็นตัวอย่างหนึ่งที่ชี้ให้เห็นว่า การจะทำการตลาดในเกมนั้น เราจำเป็นต้องคิดอะไรใหม่ๆ ที่แตกต่างออกไปจากโลกแห่งความจริง (ที่ดูธรรมดาเกินไป)

second_life3

3. อย่ารบกวนผู้คนในโลกเสมือนจริง นักการตลาดควรหาเวลาเข้าไปทำความรู้จักกับผู้เล่น เรียนรู้พฤติกรรมว่า เขาชอบหรือไม่ชอบอะไร จะได้ไม่สร้างกิจกรรมที่น่ารำคาญสำหรับกลุ่มคนเหล่านั้น

4. สร้างชุมชนแบรนด์ของคุณในโลกเสมือนจริง ในเกม Second Life มีหลายบริษัทที่ซื้อพื้นที่ต่างๆ แล้วสร้างเป็นศูนย์อบรม สถานที่พบปะสำหรับพนักงาน และใช้จัดกิจกรรมต่างๆ ที่บริษัททำอยู่แล้ว สิ่งนี้ดูน่าตื่นแต้นและน่าสนุก ทั้งสำหรับพนักงานและผู้เล่นคนอื่นๆ ด้วย ข้อดีคือ ทุกคนสามารถรับรู้ถึงกิจกรรมของบริษัท และเป็นการโฆษณาไปด้วยในตัว ยกตัวอย่างเช่น บริษัท IBM (ซึ่งเป็นบริษัทที่ซื้อที่ดินในเกม Second Life ไว้มากที่สุด) ได้ใช้พื้นที่ในเกมสนับสนุนกิจกรรมของบริษัทอย่างต่อเนื่อง พร้อมทั้งสนับสนุนให้พนักงานมีอวาตาร์เป็นของตัวเองด้วย ในการประชุมปี 2006 นายแซม พาลมิซาโน ซีอีโอของบริษัทได้ล็อกอินไปที่โลกเสมือนจริงในเกม Second Life และส่งอวาตาร์ของตัวเองไปร่วมการประชุมเสมือนจริงที่จัดโดย IBM มีพนักงานทั่วโลกเข้าร่วมประชุมผ่าน อวาตาร์กว่า 3,000 คน ทุกคนได้พบปะสังสรรค์และสร้างเครือข่ายกันเหมือนในชีวิตจริง เพียงแต่เกิดความสนิทสนมกันได้รวดเร็วกว่า

second_life

5. ต้องทดสอบว่ากิจกรรมที่ทำได้ผลจริง จงทดสอบและติดตามผลอย่างสม่ำเสมอว่า ผู้เล่นโต้ตอบกับกิจกรรมการโฆษณาอย่างไรบ้าง? ได้ผลหรือไม่? คนชอบหรือไม่ชอบอย่างไร? เพราะนั่นจะทำให้เราปรับตัวตามได้อย่างเหมาะสม ผลพลอยได้อีกอย่างจากตรงนี้ก็คือ ภาพกราฟิกที่ผู้เล่นสร้างขึ้นในเกมนั้น จะสะท้อนถึงความต้องการของเขาในโลกแห่งความจริงด้วย ฉะนั้นให้สังเกตดูว่า เขานำสินค้าของเราไปใช้อย่างไร? มีการปรับหรือประยุกต์ใช้ร่วมกับอะไรบ้าง? ปัจจุบันมีบริษัทเสื้อผ้าและเฟอร์นิเจอร์หลายรายที่นำผลงานที่สร้างสรรค์และประสบความสำเร็จในโลกเสมือนจริงมาสร้างเป็นงานต้นแบบ เพื่อพัฒนาเป็นผลิตภัณฑ์จริงในโลกแห่งความเป็นจริงด้วย

Second Life น่าจะเป็นดิจิตอลเกมที่สะท้อนภาพของโลกดิจิตอลได้ดีที่สุด ภาพสามมิติสีสดใสถูกสร้างขึ้นจากฝีมือและจินตนาการของผู้เล่นล้วนๆ ผู้เล่นจะสร้างตัวละครจำลอง หรืออวาตาร์ขึ้นตามแบบที่ตัวเองชอบ และดำเนินชีวิตตามสถานการณ์ในโลกเสมือนจริงที่มีหลากหลาย ในระยะแรก อวาตาร์จะโต้ตอบกันด้วยการพิมพ์ข้อความ จนเมื่อกลางปี 2007 ได้พัฒนามาเป็นการส่งเสียงพูดคุยกันได้ เราลองมาทำความรู้จักโลกเสมือนจริงใน Second Life กัน

- Second Life มีสกุลเงินของตัวเองเรียกว่าลินเดน (Linden) ที่แลกเปลี่ยนเป็นดอลล่าร์สหรัฐของจริงได้
- เดือนกันยายน 2007 พบว่า มียอดการใช้จ่ายในโลกเสมือนจริงเกินกว่า 1 ล้านดอลล่าร์ (จริง) ต่อวัน
- มีบริษัทตั้งอยู่ใน Second Life กว่า 60 บริษัท จ้างพนักงานกว่า 350 ตำแหน่ง เพื่อให้บริการแก่ลูกค้าในโลกความจริงที่กำลังทำงานในโครงการลงทุนไม่ต่ำกว่า 10 ล้านดอลล่าร์สหรัฐ
- มีการจัดตั้งศูนย์การเรียนรู้โดยมหาวิทยาลัยและองค์กรไม่แสวงหาผลกำไร เพื่อการส่งเสริมการเรียนรู้ร่วมกัน
- Second Life คือ ตลาดที่แบรนด์คาลวิน ไคลน์ (Calvin Klein) เลือกวางตลาดน้ำหอม ck IN2U เป็นครั้งแรก (แต่ไม่มีอวาตาร์ตัวไหนได้ลองกลิ่น เพราะในโลกเสมือนจริงยังไม่มีกลิ่น)
- เริ่มมีบริษัทหรือกิจการของไทยซื้อพื้นที่สร้างอาณาจักรของตัวเองใน Second Life แล้วเช่นกัน อาทิ ธนาคารไทยพาณิชย์ มหาวิทยาลัยอัสสัมชัญ เป็นต้น


อ้างอิง
หนังสือเรื่อง DigiMarketing เปิดโลกนิวมีเดียและการตลาดดิจิตอล โดย Kent Wertime และ Ian Fenwick สำนักพิมพ์เนชั่นบุ๊คส์

ลิงค์ที่เกี่ยวข้อง
http://www.secondlife.com
http://www.thaisecondlife.net/
http://forums.thaisecondlife.net/index.php?topic=1667.0
http://www.artgazine.com/shoutouts/viewtopic.php?t=2675
http://news.thaipick.com/news/267.html
http://www.sunstore2002.com/index.php?lay=show&ac=article&Id=538675469&Ntype=1

เครดิตภาพ
http://secondlife.makemoneygallery.com/virtual_world/abac_university/abac-university-in-second-life-01.jpg
http://forums.thaisecondlife.net/index.php/topic,280.0.html
http://blogs.sun.com/seapegasus/entry/second_life1
http://chaucer.umuc.edu/blogcip/collectanea/2008/05/
http://www.newscientist.com/blog/technology/2007_09_01_archive.html
http://gamerssp0t.blogspot.com/2007/07/more-world-of-warcraft-pictures.html
http://www.intel.com/th_TH/Assets/Image/Artwork/art_wow_03.jpg
http://www.online-station.net/news/views.php?id=11250
http://secondthoughts.typepad.com/second_thoughts/2006/10/advertising_in_.html
https://blogs.secondlife.com/community/features/blog/2008/11/27/stories-from-second-life-how-languagelab-gave-language-learning-a-new-lease-on-life



« Back to Result

  • Published Date: 2009-12-23
  • Resource: www.tcdcconnect.com
  • “ฉันเคยได้ยินเรื่องเล่ามากมายเกี่ยวกับผู้หญิงมุสลิมที่ไปทำผมในซาลอน แต่ทันทีที่มีผู้ชายเดินผ่านประตูเข้ามา พวกเธอก็ต้องรีบคว้าผ้ามาคลุมผมที่ยังเปียกอยู่แล้ววิ่งไปหลบในห้องข้างหลัง” 
    ">
    “ฉันเคยได้ยินเรื่องเล่ามากมายเกี่ยวกับผู้หญิงมุสลิมที่ไปทำผมในซาลอน แต่ทันทีที่มีผู้ชายเดินผ่านประตูเข้ามา พวกเธอก็ต้องรีบคว้าผ้ามาคลุมผมที่ยังเปียกอยู่แล้ววิ่งไปหลบในห้องข้างหลัง” 
  • เรียนรู้วิธีการออกแบบประสบการณ์ให้เหมาะสำหรับผู้บริโภครุ่นใหม่ ที่มีเวลาน้อย และใช้ชีวิตอยู่บนโลกออนไลน์มาก กับธุรกิจตัดเย็บชุดสูทจาก “Fred&Francis” ที่เสิร์ฟบริการแปลกใหม่ แตกต่าง และตอบโจทย์กลุ่มลูกค้าได้อย่างน่าจับตามอง
  • สำรวจมุมมองนักคิด “วิชัย พูลวรลักษณ์” นักพัฒนาอสังหาริมทรัพย์ เจ้าของอาณาจักรไลฟ์สไตล์ W District ย่านพระโขนง กับโปรเจ็กต์ใหม่ที่จับมือร่วมกับ TCDC ในการเปิดพื้นที่แห่งการเรียนรู้และบ่มเพาะไอเดียจากแนวคิดเรื่องการเข้าใจประสบการณ์ผู้ใช้ (UX) อย่างจริงจัง
  • “โอชานคร” ผ้าพันคอศิลปะลายจัดจ้าน แรงบันดาลใจจากชายหาดและเทศกาลดนตรี